タクティクスオウガリボーンのウィザード/ウィッチは序盤から中盤までの貴重な魔法職となるクラス。
INTはそこまで高くはないがウォーロック/セイレーンが登場するまでは貴重な存在になる。
ウィザード/ウィッチはウォーロックと異なり幅広い種族で利用できるのも強み。ウィザードホークマンはとても使いやすい。
耐久面ではVITが割と高いがHPは低い。耐久力はあまりないと言える。DEXとAVDもかなり低い。近接攻撃はまず避けられない。
- HP16.1
- MP5.45
- STR3.05
- VIT3.05
- DEX3.05
- AGI3.05
- AVD3.05
- INT3.25
- MND3.05
- RES3.25
- 格闘
- 短剣
- 片手剣
- 両手剣
- 斧
- 槍
- 鎚
- 片手刀
- 両手刀
- 棍
- 鞭
- 魔道書
- 楽器
- 吹矢
- 弓
- 弩
- 射撃
スキル
主なスキル
スキル | 種類 | 効果 |
---|---|---|
説得・爬虫類系 | アクション | 勧誘効果を持つスキル。爬虫類系ユニットを説得し仲間にすることができる。ターゲットのHPや忠誠度が低いほど成功しやすい。 |
コンサーブWT | オート | 次に使用する魔法のWTを0にする。 |
エクステンドレンジ I~II | オート | 次に使用する遠隔攻撃または魔法の射程が伸びる |
ウィザード/ウィッチのスキル一覧
スキル解禁レベル
- 短剣
- 鎚
- 棍
- 精神集中
- 瞑想 I
- 説得・爬虫類系
- レジストチャーム
- レジストペトロ
- MPmaxUP I
- 瞑想 II
- コンサーブWT
- MPmaxUP II
- 瞑想 III
- エクステンドレンジ I
- 瞑想 IV
- エクステンドレンジ II
魔法
ウィザードの特徴
ウィザードの役割はあまり変わっていない。攻撃魔法職&デバフ撒きとして最序盤から活用機会がある。
前作との大きな違いは瞑想がオートスキルになったこと。

オートスキルはAT開始時に確率で発動する。瞑想ならMP回復。
オートスキルは種類によって発動確率が異なる。ファランクスのような強力なスキルほど発動しにくくなっている。
その中でも瞑想は比較的発動しやすい。MP回復量もかなり多い(1ランクにつき14)のでメイジ系の超重要スキルになる可能性がある。
タクティクスオウガリボーンの魔法攻撃は武器攻撃と同じようにクリティカルする。範囲攻撃できるウィザードはクリティカルのバフカードと相性がいい。
ステータス面では明らかにウォーロック等の上位職に劣るが、使用可能な種族はウィザード/ウィッチの方が遥かに多い。スケルトンやホークマンもウィザード/ウィッチを利用可能。完全劣化というわけではない。
状態異常魔法
麻痺・毒などの状態異常はかなり仕様が変更されている。麻痺はカウンターを防がなくなり、毒は最大HPに対する割合ダメージになった。
麻痺弱体化されているように見えるが行動不能率は結構高い。複数の相手を巻き込んで撃てばそれなりの妨害効果を期待できる。
毒は割合ダメージになってので軽視できないほど高い削り効果を発揮する。特にHPが高いモンスターユニットに対するダメージソースとして有用。
石化は相手の行動を封じる手段としてかなり優秀。
チャームは割と最強の状態異常魔法。敵メイジに対して使っていくと効果が高い。死者の宮殿に登場する危険な召喚ゴルゴンはチャームで対処するのがおすすめ。
状態異常魔法は命中率が低く序盤は使いにくい。精神集中や黒蜥蜴の粉の「魔法命中率アップ」効果をうまく活用していこう。
魔法命中率アップ:魔法の命中率が30%上昇する。
コンサーブWT
ウィザード/ウィッチの最大の特徴。
コンサーブWTのおかげでウィザード/ウィッチの行動はかなり早くなる。味方よりも先行して動く必要があるときに利用価値が高い。
例えば、石化+バーサーカー挟撃のコンボを決めたいときはペトロバーストウィザードを先に動かすとスムーズに挟撃が決まる。コンサーブWTを利用して行動を早めておこう。
スペルチャージ要員
スペルチャージは自分のMPを味方に供給する呪文。
強力な必殺技を持ったアタッカーが自軍にいる場合、スペルチャージは攻撃魔法よりも有効な選択肢になる。
エレメント相性が重要な今作では誰にどの必殺技を撃たせるかが重要。敵が土属性ならカノープスにMP供給に、水属性なら雷属性の必殺技を持った前衛にといった具合。
相手の弱点を突いた必殺技は凄まじいダメージを生み出す。
前作のウィザード

前作(運命の輪)のウィザードについて。
前作のウィザードは最序盤から使える魔法職で、利用できる種族が多いこともあり活躍の場は広かった。
序盤のLユニットに対するダメージソースとして優秀。
しかしダメージ計算の仕様上、レベルが上がるにつれて火力が低下していた。終盤では魔法攻撃アップスキルをつけていなければほとんどダメージを与えられない始末。
終盤はどちらかというと状態異常を撒くサポート役の方が向いていたと言える。パラライズやチャームを撒くだけでも十分仕事になる。
スキルは地味
ウィザードのアクションスキルに特筆すべきものはない。
瞑想は便利なように見えて面倒くさい。回復量が微妙で毎ターン使用する必要がありゲームのテンポを崩していた。
魔法の射程を伸ばすエクステンドレンジは便利だが、TP消費が高くやや使い辛かった。
コンサーブWTは魔法のWTを0にするアクションスキル。ただしこのスキル自体に16のWT加算がある。ウィザードが使える攻撃呪文の中で最も重いのは放射魔法IVのWT28。効果は12しかない。
コンサーブWTによる行動高速化はあまり期待できない。
リボーンではコンサーブWTはオートスキルになって使いやすくなった。オートなのでWTも0。
というか放射魔法IVは入手が面倒なうえにコストパフォーマンスが悪いので使い道はあまりなかった。

補助魔法を掛け合う悪魔
敵として登場すると非常に厄介だった。強いのではなく補助魔法の掛け合いが大きな問題。

AIの問題であるが、2体のウィザードが登場するとまったく攻めて来ず後方でひたすら補助魔法を掛け合う悪夢を見せられる。特に地形的に侵攻しづらい死者の宮殿で顕著だった。
この点は開発者もかなり問題視していたようで、北米版では魔法系クラスの所持呪文から補助魔法が削除された。
タクティクスオウガリボーンではAI自体が作り直されて改善されている。魔法の装備枠も4つになり自由に付け替えできるようになった。