バフカードの種類と効果 メリットとデメリット解説

バフカードはタクティクスオウガリボーンの解決策になるのか?【評価と問題点】

バフカードはタクティクスオウガ リボーンで新しく追加されたシステム。ランダムでフィールドにバフカードが出現して取得したユニットをそのバトル中だけ強化する。

ここではバフカードの種類と効果、メリットとデメリットについて解説していく。

バフカードはステータスを恒久的に上昇させるカード(タロットカード)とは別物。タロットカードもしっかりと登場するこのページでは触れていない。

ときどき間違いを見るが、パフカードではなく『バフ』カード。半濁音ではなく濁音。バフとは補助効果・強化効果のこと。

バフカードの種類と効果

バフカード効果
直接攻撃力のバフカード直接攻撃のダメージが1.5/2.0/2.5/3.0倍になる。
魔法攻撃力のバフカード魔法攻撃のダメージが1.5/2.0/2.5/3.0倍になる。
クリティカルのバフカードクリティカル率が上昇する。クリティカルするとダメージは約2倍に上昇。
MP回復のバフカードMPの回復速度が上昇する。
0:WT18で2回復
1:WT18で4回復
2:WT18で6回復
3:WT18で8回復
4:WT18で10回復
スキル発動率のバフカードオートスキルの発動確率が上昇する。3つ取得でほぼ確実にオートスキルが発動。

直接攻撃は、武器攻撃、スペシャル、必殺技、アイテム(爆弾とオーブ)が該当。バフカードは複数取得すると効果が増強される。

バフカードはユニット1体につき4つまで取得可能。4つ目以降を取得すると最も古いバフカードが押し出されて破棄される。例:直接攻撃x1 → スキル発動x3と取得した後、MP回復のバフカードを取ると最初に取得した直接攻撃のバフカードがなくなる。

古いバフカードは左側に押し出される

バフカードのメリットとデメリット

  • 効果が高く純粋にロマンがある
  • 戦略的に活用できる
  • 出現頻度が非常に高い
  • 特定の戦術と相性が良くない

効果が高く純粋にロマンがある

バフカードにはいくつかの種類があるが攻撃面の強化が多い。その効果自体は非常に強力でロマンがある。

  • 攻撃力アップ
  • 魔法攻撃力アップ
  • クリティカル率アップ
  • スキルの発動率上昇

クリティカル確率上昇のバフはかなり効果が高い。前作ではクリティカルのダメージ倍率は1.5倍だったが、タクティクスオウガリボーンでは2倍に上昇している。

攻撃力上昇のバフカードは1つ取るだけでダメージは1.5倍近く上昇している。ウォリアーのマイティインパクトと組み合わせると3倍のダメージを叩き出すことになる。

アタッカーに優先して取らせれば敵を次々と粉砕してくれそうだ。挟撃やカウンターと活用すればバフカードをより有効に活用できる。

バフカードの効果
序盤でも割と凄いダメージを叩き出す

戦略的に活用できる

バフカードは敵リーダーを狙撃して速攻を決めたいときや救出戦で突撃する必要があるときに戦略的に活用できる。

例えば、サモンダークネスを使ってくるニバスを瞬殺したいときに攻撃的なバフカードは非常に役に立つ。カノープスに取らせて狙撃しよう。

単発の攻撃では火力が足りていなくても、スキルとバフカードを合わせることで爆発的にダメージを上昇させることが可能になっている。

速攻が必要なときにはぜひバフカードの活用をおすすめする。

バフカードは木箱等の障害物を壊すことでも出現する。今作の木箱は非常に破壊しやすくなっていることを覚えておくと戦略に活かせるかもしれない。

出現頻度が非常に高い

バフカード3

戦場に咲き乱れるバフカード。戦略的に活用しやすいのは良いことだが、ときどき大量発生して少し邪魔になるのはデメリットかもしれない。

特定の戦術と相性が良くない可能性

バフカードの出現位置がすべての戦略にマッチするわけではない。

見ての通りバフカードが出現するのは前線付近。後衛が楽に取得できる位置にはほどんど出現しない。前に進まなければバフカードは取得できないので籠城戦術と相性が悪い。

バフカードは立て籠もりよりも積極的な前進を薦めているようにも見える。

バフカードはなぜ導入されたのか?

タクティクスオウガ リボーンのバフカードはなぜ導入されたのか?

バフカードの目的について考察。

AI行動のパターン化を防ぐ

割とありきたりだが、バフカードによって環境を変化させAI行動のパターン化を防ぐ。

前作の乱数依存の高いAIよりも、環境を基準にして判断した方が明確な意思を持ったAIが生まれる。

AI自体の一貫性を保ちつつランダム性も付与できるメリットがある。

簡単に言うと、

今作のAIは行動に乱数を(あまり)使っていない?

チャリオットの行動変化には何かしらAIの行動を変える理由が必要なので、バフカードがその役割を担ったのではないかという推測。

前作のAIは乱数によって行動を変えていたのでバフカードのようなシステムは必要なかった。

しかし乱数依存のAIは明らかに行動が不可解。なぜ殴れるのに何もしないのか? なんてことがよく起こっていた。

スケルトンのテラーナイト
運命の輪のAI「今の乱数は何もするなと命じている」

何をするか分からない知能の無いAIよりも意思が明確な賢いAIの方がゲームは面白い。しかしそれはチャリオットと矛盾してしまう。

そうして生まれたのがバフカードなのではないかと。AIではなくバフカードを乱数で操作する。こうすることでAIもチャリオットも救われる。

・・・という妄想を初期の頃にしていた。しかし・・・。

バフカードはプレイヤーの行動を変化させる

実際にゲームをプレイしてみると、

バフカードは確実にプレイヤーの行動を変化させている

バフカードによって劇的に変化する戦況に対応しする必要があるからだ。

特に気にしていなかった敵ユニットが攻撃力アップのバフカードを複数取って突然強ユニットに変わったり、クリティカル率が変化し劇的なダメージを与えたり。これらは予測できないので、その都度変化する状況に対応する必要がある。

味方数に数人が負傷して形勢が不利 → 殲滅からリーダー狙いに切り替える、というのはその最たる例。

逆にバフカードを複数拾った味方が敵を次々と蹂躙していくこともよく起こる。

バフカードが発表されたときの「バフカードを取り合い、動的に変化する状況にどう対応するか考えながら進めることが本作ならではのバトルの醍醐味」と説明されていたが、確かにその通りだと言えるだろう。

バフカードは間違いなくタクティクスオウガリボーンの戦闘デザインの根幹を成している。バフカードは、AIの行動ではなくプレーヤーの行動を変化させているのだ。