タクティクスオウガリボーンの違いと追加要素を前作(運命の輪)と比較しながら変更点を紹介。
タクティクスオウガリボーンではストーリーやステージの追加はないが、システムとゲームバランスが大幅に変更されている。
- システムの違いと追加要素
- 魔法が着脱式になった
- 武器防具・アイテム効果の変更、クラスの調整
- スキルは習得する必要なし、レベルアップで追加されていく
- 自動発動するオートスキル
- 自動発動する魔法
- TPの廃止、必殺技はMP消費へ
- 忍術・武士舞の触媒がなくなった
- アイテム合成が大幅に改善された
- レリックとレリック強化
- ボーナスタスクの追加
- 新要素「バフカード」が追加
- オプション設定が大量に追加された
- トレーニング(演習)の追加
- ユニオンレベル(UNION LEVEL)の追加
- 経験値獲得&エレメント変更のチャームが新たに追加された
- 戦闘AIの改善
- 倍速モードの追加
- UI改善によるバトルテンポの向上
- 戦闘前に下見できる「偵察」システムの追加
- バトルデザインの変更点
- 呪文、スキル、アイテムの装備枠が4つに変更された
- 防具の装備スロットが増えた
- 装備レベルの制限が廃止された
- キャラクターの属性が復活した
- 起動予測標準搭載
- 蘇生後はすぐに行動可能、ライフは廃止
- その他の違い
- ボイス対応
- クラスチェンジのカーテン色が変更された
システムの違いと追加要素
システムの違いと追加要素について。今作では、TPの廃止・魔法の着脱方式化・チャームアイテムの追加・トレーニング(演習)の復活など大きな変更が入っている。
魔法が着脱式になった

タクティクスオウガ リボーンでは魔法が装備品と同じように着脱可能になっている。前作のように呪文を覚える必要はなくインベントリー内から直接装備できる。付け替えも自由。
- 呪文を覚える仕様が廃止されて呪文がそのまま手に入るようになった
- 手に入れた呪文はインベントリーにストックされて装備品と同じ感覚で装着できる
- 呪文を付け替えできる
呪文を覚える手間が省けるうえ使い回しも効くのでとても便利。
今作の魔法攻撃は武器と同じようにクリティカルヒットする。魔法でノックバックも可能。
武器防具・アイテム効果の変更、クラスの調整
タクティクスオウガ リボーンでは武器・防具・アイテム効果・クラスに大きな調整が入っている。

上の画像を見るとカノープスに溶岩上停止可能のアイコンがついている。
これは脚防具「スパークガード」の効果であるが、前作のアクティブ(使用して効果を発動する)からパッシブ(装備するだけで効果を発揮する)に変更された。
特定の移動タイプは優先度が存在しており重複できない仕様になっている。(例:テレポートは飛行移動に上書きされる)
武具には新しくバトルアビリティが追加されている。

運命の輪でスキル単体として存在したパリィやカウンターは今作では武器依存になる。
片手武器はパリィが多く、両手武器はカウンターが多い。タクティクスオウガリボーンの武器は攻撃向き・防御向きに分かれている。
カウンターは挟撃に対しても発動する。1回の攻撃で「敵攻撃 → カウンター → 敵挟撃 → カウンター」のような複数行動が起こる場合もある。
なお魔法職が装備する棍には魔法の射程を伸ばすバトルアビリティがつく。
武器ごとに特色が出るので選択の幅が広がる。使い道がなかった武器にも光が当たるかもしれない。合成武器との違いにも注目したい。
その他
- 人体学や爬虫類学等の種族学スキルは廃止。魔法使用のための言語スキル(神聖魔法や暗黒魔法)も廃止。
- 説得は前作まで通り複数の種類に分かれている。
- 説得したユニットの名前を変更できる。
- 雇用できるユニットの総数増加(100体まで雇用可能)
- 投擲武器は廃止。アイテムスリングはスペシャルスキルになった。
- 木箱など特定の障害物は非常に破壊しやすくなっている。(HPが減った)
- 盾バッシュのダメージが上昇した
- ノックバックできない状態でノックバックさせると追加ダメージが発生している?
- モンスターユニット(Lサイズユニット)もアイテムを装備できる
- ランダムエンカウントの廃止
クラスにも調整が入っている。ローグは敵専用クラスに変更されて味方としては使えなくなった。
クラスの転職には前作に引き続き転職証が必要。転職証が消費アイテムである点も変わらない。
スキルは習得する必要なし、レベルアップで追加されていく

スキルはレベルアップで使えるものが増えていく(追加される)仕様に変更された。
前作(運命の輪)のスキルポイントを消費してスキルを習得する仕様はかなり面倒だったので嬉しい変更。
なお別クラススキルの取り逃しを心配する必要はない。転職後にしっかりと追加されている。
武器学レベルは続投。一定値(ランク10ごと)に到達すると必殺技を習得。武器学には前作と同様に経験値があり戦闘時に使用してランクを上げることも可能。
武器学は自分のレベルを超えて上がることはない。
スキル選択画面も一新されており見やすくなっている。

前作ではスキル名が表示されており「見間違い・つけ間違い」が非常に多かったが、今作ではアイコンで容易に識別できる。もうつけ間違えることなない。
上の画像では瞑想IIIと表示されているが瞑想I~IIが見当たらない。上位のスキルが解禁されると下位と入れ替わる。
前作ではスキルが多すぎて見にくかったので良い改善点と言える。
自動発動するオートスキル

タクティクスオウガ リボーンでは「オート」という種類のスキルが追加された。
オートスキルはATが回ってきたときに自動発動するスキル。発動は確率になっておりユニットが一定のレベルに達すると発動率が上昇する。
- ATが回ってきたときに自動発動する
- MPは消費しない
- 任意では発動できない
- 複数同時に発動する
- スキルによって発動確率が異なる
- アニメーションは設定で変更できる
ファランクスやバーサークなど前作のアクションスキルの多くはオートスキルになっている。
瞑想であれば前作と同じようにMPが回復する。オートスキルはMPを消費しない。任意発動はできない。
オートスキルは複数同時に発動する場合がある。瞑想と精神集中を装備していると(確率次第だが)MPを回復して魔法命中率も上昇する。
オートスキルが実装されたのは「TP → MP」への変更が一番大きいと思われる。任意発動だとMP供給からの毎ターンファランクスで面白くない。バランス調整が必要だったのだろう。
オートスキルは発動時に毎回アニメーションが発生するが設定で変更できる。バトルテンポの悪化を心配する人には嬉しい仕様だ。
自動発動するのはオートスキルだけではなく魔法にも自動発動するものがある。
自動発動する魔法

前作のアタッチ系魔法は自動発動する魔法として生まれ変わっている。
これはオートスキルと同じようにAT開始時に確率で自動発動する。MPを消費しない点もオートスキルと同じ。
アタッチ系であれば属性追加ダメージと属性耐性の効果が発動する。
アタッチは任意での発動はできない。(選択肢に表示されない)
TPの廃止、必殺技はMP消費へ
TPは廃止された。MPがTPの代替になるようだ。
その影響からアーチャーやニンジャといった前作でMPを持たなかったクラスにMPが追加されている。
前作でTPを消費して使っていた必殺技はMPを消費して撃つ仕様になった。必殺技のアイコンに表示されている数値はMPの消費量を表している。

TPがなくなったことで忍術と武士舞にも調整が入っている。
忍術・武士舞の触媒がなくなった
忍術と武士舞は触媒が廃止された。MP消費だけで使えるようになっている。
前作(運命の輪)の忍術と武士舞は弱すぎたうえに触媒まで必要であまりにも使われなかったので調整が入った。
竜言語魔法・屍霊術・歌舞音曲にも触媒が必要だったがこれらも撤廃された。タクティクスオウガ リボーンでは完全に触媒が廃止されている。
アイテム合成が大幅に改善された
まず合成確率が100%になっている。これは当然そうするべき結果。前作(運命の輪)の確率で成功する仕様は狂気だった。
タクティクスオウガリボーンでは複数のアイテムを一度に合成可能になっている。合成の種類も増えている。
- 通常合成
- 装備中の武具で合成
- 素材の合成

足りない素材はそのまま購入できる。

合成画面のUIもかなり改善されている。前作(運命の輪)ではレシピを選んでからそのレシピで合成できるアイテムを選択する必要があった。今作では武器購入画面と似たUIで合成できるようになっている。以前のようなストレスは軽減されるだろう。
なおレシピは前作に引き続き必要。
レリックとレリック強化
レリックはレアアイテムの一種。前作の一部のレアドロップ系アイテムが該当する。
レリックはロンバルディアやブリュンヒルド等の一品物とは異なり複数入手することができる。アイコンの背景色は赤色。(一品物は黄色)
タクティクスオウガ リボーンでは2つのレリックを合成して強化する「レリック強化」というシステムが追加された。

- 同種のレリックが2つ必要
- 攻撃種・エレメント・種族特効の3つが強化される(防具の場合は耐性)
- 強化できる値には上限がある
- 組み合わせを反対にしても結果は同じ
レリック強化は死者の宮殿で解禁される。解禁後は各地のショップでも合成できるようになる。
ボーナスタスクの追加
タクティクスオウガ リボーンでは、勝利条件の他にボーナスタスクという追加要素が導入された。ボーナスタスクに設定された条件を満たすことでEXPやアイテムを獲得できる。
経験値のチャームもボーナスタスクで入手できる模様。

例えば、バフカードを獲得するとサンダーフレアIIのアイテムが手に入る。
新要素「バフカード」が追加
バフカードとは戦闘中に獲得するとバフ(補助効果)を得られるカードのこと。拾うとその戦闘時のみ攻撃力やクリティカル率が上昇する効果を獲得する。1ユニットにつき4つまでストック可能。
バフカードは原作や運命の輪で登場したタロットカードとは別物。タロットカードもしっかりと登場する。
バフカードは戦闘中にランダムで出現する。かなり頻繁に出現するようだ。

バフカードの効果は有用なものからデメリットのあるものまで様々。
- ステータスアップカードとは別物。
- そのバトル時のみ有効
- 1ユニットにつき4つまでスタック可能
- バフカードは設定でOFFにできない
- 攻撃力上昇
- クリティカル率上昇
- オートスキルの発動確率上昇
- リセット(所持しているすべてのバフカードを破棄)
バフカードは移動直後に取得する。行動終了時ではない。移動 → バフカードで攻撃力上昇 → 攻撃といった行動も可能になっている。
バフカードはその戦闘中のみ効果がある。ステータスが恒久的に上昇するわけではない。AIのパターン化を防ぐ効果もあるようだ。
オプション設定が大量に追加された

運命の輪では非常に限られていたゲームの設定だが、タクティクスオウガ リボーンでは多くの設定が追加されている。
かなり細かく変更できるのでプレーヤーの好みに合わせやすい。
サウンド
- マスターボリューム
- 音楽
- 環境
- エフェクト
- システム
- ボイス
- ボイスの言語設定
- Play Voices(ON/OFF)
音量は項目ごとに自由に設定できる。キャラクターボイスが苦手な人はミュートすることも可能。
ゲームプレイ
- カーソル移動タイプ
- メッセージ速度
- 戦闘時の自動メッセージ
- Auto Advance Messages
- 天候の通知
- アクションの通知
- オートスキルのアニメーション
オートスキルのアニメーションを簡略化させる設定がある。煩わしいと感じる人には嬉しい。
アシスト
- レベルアップ通知
- クラス変更時の自動装備
- 自動補充
- コインの自動売却
- Auto-Center Selection
- チャームの使用確認
コントロール
- キーアサインやマウスの速さ・カーソルのサイズなど
ディスプレイ
- スクリーンモード
- 表示ディスプレイ
- 解像度の選択
- V-Sync
- ガンマ
- コントラスト
この他にも多数の設定が用意されている。
トレーニング(演習)の追加
原作の類似要素。前作運命の輪では廃止されたが、タクティクスオウガリボーンで復活した。
名称が「トレーニング」から「演習」に変更。演習は各拠点で利用できる。

- 演習を選択すると戦闘準備画面に移る
- 偵察可能
- ユニットを選択して戦闘開始
- 演習はこちらの方が数的有利
- 演習ではユニットは死亡しない
- 演習に登場する敵ユニットは説得できない
- 演習で忠誠度は変化しない(同民族を倒しても減らない)
演習は主にレベル調整用のシステム。途中参加した味方や新規雇用したキャラのレベルアップを行う。それ以外にもスキル、呪文の試し撃ちや検証にも利用できる。
演習にもボーナスタスクが存在する。獲得EXPが増加するほか、報酬として経験値チャームも手に入る。
ユニオンレベル(UNION LEVEL)の追加
タクティクスオウガ リボーンでは新たに「ユニオンレベル」というシステムが追加された。
ユニオンレベルとは軍団全体のレベルキャップ。

ユニオンレベルはストーリー進行とともに解放されていく。
前作(運命の輪)では、戦闘に参加するクラス数を減らすことで経験値を集めて集中的にレベルアップするがことができた。これを実行するとストーリー進行の敵よりも極端にレベルが高くなるのでバランスが崩れる。ユニオンレベルはこういったプレイングへの対策になる。
ユニオンレベルは、低レベルキャラのレベリングを行う際に意図しない味方のレベルアップを防ぐこともできる。もちろん意図的な過剰レベルアップもできない。
経験値獲得&エレメント変更のチャームが新たに追加された

タクティクスオウガリボーンではステータスをアップしたり経験値を獲得できる消費アイテム「チャーム」が追加された。
ステータスアップさせるチャーム(前作のドーピングアイテムのようなもの)、経験値を獲得するチャーム、エレメントを変更するチャームの3種類が存在する。
経験値のチャームにはいくつか種類があり獲得経験値が異なる。経験値を獲得するとその場でキャラクターのレベルが上がる。
前作(運命の輪)の地獄(クラスレベル上げは本当にきつかった)から比べると天国のような仕様。
チャームはメニュー画面で使用できる。
戦闘AIの改善
AIは一から作り直された様子。
タクティクスオウガリボーンではスキル、アイテム、魔法の数を減らすことで、遥かに高度な計算ができるようになっている。敵の位置、障害物、落ちているアイテムもしっかりと認識できる。
演習でAI放置しても全く問題なく敵を殲滅してくれる。
前作のAIはお世辞にも賢いとは言えなかった。
乱数に頼っている部分がかなり多く、何をするのかよく分からない、何をしたいのかよく分からないというAIだった。
例えば、相手にとどめを刺せる状況で別の敵に攻撃したり、攻撃自体しなかったり。命中0の相手に対して状態異常魔法を撃ったり。空蝉を使った後にアイテムを使って打ち消すニンジャなんてのもいた。
この辺りはかなり問題だったので今作では確実に改善されたようである。AIの名称も変更されている。(鬼神の如く戦えなど)
倍速モードの追加

ユニットの行動全体を高速化する倍速モードが追加された。実際に見るとかなり速い。何が起こったか見逃しそうなほど速い。
倍速モードはエフェクトとモーションが高速化するだけなので操作性は問題ない。タクティクスオウガの戦闘は長くなりがちなので非常にありがたいシステム。
倍速モードは戦闘画面でON/OFFを切り替えられる。
UI改善によるバトルテンポの向上
バトルUIが大幅に改善されて使いやすくなった。前作のUIと見比べると一目瞭然。



リボーンでは魔法やスキルにもアイコンが表示されるようになったので識別しやすい。
また今作では魔法・スキルの装備枠が4つになったことですべてのアクションを1箇所にまとめて表示できるようになった。
これにより行動までのボタン押下数が3 → 2に改善さている。大幅にバトルテンポを向上させる良い改良だと言える。
行動までのボタン押下数
- リボーン:行動 → マジックリーフ
- 運命の輪:行動 → アイテム → マジックリーフ
前作(運命の輪)はアイテムや魔法多すぎたのでアクセシビリティが悪かった。特にアイテムはスキル次第で所持しているすべてのアイテムにアクセスできたので、下方に位置するアイテムの場合はスクロールにかなりの時間がかかっていた。
戦闘前に下見できる「偵察」システムの追加
タクティクスオウガリボーンでは戦闘開始前に相手の情報を確認できるようになった。


偵察を押すと戦闘画面が表示されていつも通りに情報を確認できる。敵の装備、スキル、アイテムも事前に確認可能。
偵察を使えば予想外の敵に遭遇するリスクを回避できる。敵にドラゴンがいる場合はドラグーンを連れていく等の事前準備にもなる。
また死者の宮殿等でレアドロップ敵を確認する際にも便利な機能。
バトルデザインの変更点
戦闘関連の変更点。運命の輪からの最も大きな違いは呪文、スキル、アイテムの装備枠が4つに変更されたこと。
呪文、スキル、アイテムの装備枠が4つに変更された

簡単に言うと戦闘時の選択肢が限定されるようになった。
項目 | 今作(リボーン)の仕様 | 前作(運命の輪)の仕様 |
---|---|---|
呪文 | 装備枠4つ | 覚えている呪文がすべて表示される。使用するには該当するスキルが必要。 |
スキル | 装備枠4つ | 最大10個まで装備可能。 |
アイテム | 装備枠4つ | スキル次第で全てのアイテムにアクセス可能。スクロールが面倒。 |
これには3つのメリットがある。
- AIがより高度な選択を取れるようになる
- プレーヤー自身の取捨選択が重要になる
- 無駄な呪文を使わせないようにできる
AIがより高度な選択を取れるようになる
選択肢が減ったことで、運命の輪とは比べ物にならないほど高度な計算が可能になっている。
敵の位置・前線のライン・障害物を認識可能になり、放置しても安心して敵を殲滅してくれる。前作のように遠隔武器を持たせないと積んだりすることはない。
AIは演習の自動戦闘に活用できるので改善されたメリットは非常に大きい。
プレーヤー自身の取捨選択が重要になる
ゲーム本来の「考える」楽しみが増える。
無駄な呪文を使わせない
一度呪文を覚えると忘れられなかった前作(運命の輪)では補助魔法を覚えさせるのに強い抵抗があった。AIが無駄撃ちしてテンポを崩すからである。
装備枠ができたことでこういった問題も解消される。付け外し自由。
防具の装備スロットが増えた
タクティクスオウガリボーンでは防具の装備スロットが2箇所増えている。これにより、頭、胴、腕、足すべてを装備できるようになった。
装備スロットが増えたことの最大の利点は両手武器のデメリットが軽減されること。運命の輪では盾を装備しないときの防御力低下が大きかった。装備スロットが増えたことで両手剣装備時のDEFの低下は相対的に小さくなる。
またシリーズ装備の効果を発動させやすくなるメリットもある。ドラゴンシリーズのドラゴンキラーはさらに使いやすくなっている。
装備レベルの制限が廃止された
リボーンでは装備レベルは廃止されたので手に入れさえすればすぐに使用できる。ロンバルディアもブリュンヒルドもすぐに使える。
死者の宮殿にストーリー中に潜る価値も高くなるだろう。クラスチェンジ時にレベル制限による装備解除が起こらなくなるのもGOOD。
運命の輪では装備にレベル制限があったので手に入れてもすぐには使えない場合が多かった。
キャラクターの属性が復活した
キャラクターのエレメントが復活。原作では武器や魔法の属性一致ボーナスがあった。
タクティクスオウガリボーンでも同じような効果がある。エレメントの効果は次の通り。
- デニムのエレメント
- 対応する属性の魔法や武具の効果を向上させる
- エレメントに強弱関係がある、有利な属性への攻撃は効果値が上昇する
デニムのエレメントは神々の加護によって決まる。キャラクターメイクの際に選択可能。
![]() | ハーネラ | 風 |
![]() | バーサ | 土 |
![]() | ネッサロー | 雷 |
![]() | グルーザ | 水 |
![]() | ゾショネル | 炎 |
![]() | リューネラム | 氷 |
前作運命の輪ではキャラクターエレメントは存在しない。属性耐性ダウンやフィールドエレメントの関係から、戦略的にはパーティー全体で属性を統一する方がエレメントの恩恵を受けやすかった。
エレメントの強弱に関しては運命の輪でも存在したが、光と闇しか機能していなかった。
起動予測標準搭載
スキルなしで飛び道具の起動が表示されるようになった。もう無駄なC.H.A.R.I.O.T.で時間を浪費する必要はなくなる。
運命の輪では弓やボウガン、投射魔法の起動が表示されなかったので外したり味方に当たることが多かった。
蘇生後はすぐに行動可能、ライフは廃止
ユニットは蘇生後すぐに行動できるようになった。即座に回復できるので「蘇生したがすぐに倒さてしまった」という事態を防ぐことができる。
これに伴って前作(運命の輪)のライフは廃止された。
ライフとは死亡までの猶予のこと。運命の輪で追加された要素で戦闘不能になって3ターン経過すると戦闘から離脱してライフが1減る。3つあるライフが0になるとキャラは死亡する。
ほとんど活用されていなかったのでいらなかったのだろう。
今作では戦闘不能から3ターン経過するとそのまま死亡する仕様になっている。
その他の違い
- ボイス対応
- クラスチェンジのカーテンの色が変わった
- アポカリプスでレベルダウン可能
ボイス対応
カットシーンがフルボイス対応された。ストーリー中の会話を音声で聞くことができる。
個人的に海外ゲームをプレイするときは音声が非常にありがたい。
日本語では気にしたことはないが、おそらく識別力は同じように上がるのではないかと思う。ゲーム自体も違った印象を受けそうである。
ボイスの音量は設定で変更できる。キャラクターボイスが苦手な人はミュートすることも可能。
クラスチェンジのカーテン色が変更された
クラスチェンジするときに登場するカーテン。このカーテンの色が変更された。確認できる範囲では青色に変わっている。
前作は赤色だった。