ステータスの意味と戦闘への影響

ステータスはこのゲームを楽しむ上で鍵となる要素。

ゲーム画面で確認できるタクティクスオウガリボーンのステータスは、HP, MP, STR, VIT, DEX, AGI, AVD, INT, MND, RES, LUKの11種類。

HP、MPはともかく他のステータスについて意味を知っているだろうか? 戦闘のどの部分に影響するか理解しているだろうか?

知らなくても楽しめるが、ステータスの細かな効果をしっているとキャラ育成が楽しくなる。よりRPGとしてゲームを楽しむことができるだろう。

ステータスの効果と意味

タクティクスオウガリボーンにおけるステータスの影響は次の通り。

ステータス意味影響範囲
STR物理攻撃、物理防御
VIT生命力物理防御
DEX器用さ物理攻撃、近接命中、近接回避、遠隔命中
AGI敏捷性命中全般、遠隔回避
AVD回避回避全般
INT知力、知性魔法攻撃、魔法命中
MND精神魔法攻撃、魔法防御、魔法命中、魔法回避
RES抵抗力魔法防御
LUK埋もれた財宝、ノックバック率、クリティカル率

STR

  • 物理攻撃
  • 物理防御

STRはStrength(力)の略。

STRは物理攻撃の強さを表す。この数値が高いほど近接武器・遠隔武器で敵に与えるダメージが上昇しやすい。VITと同じく物理攻撃への耐性にも影響する。

スペシャルの火力もSTR(とDEX)が影響している。ファミリアのスペシャルやオーブのダメージを高めたいときはSTRを補強しよう。

VIT

  • 物理防御

VITはVitality(生命力)の略。

VITは物理攻撃に対する耐性を表す。この数値が高いほど武器攻撃による被ダメージが軽減される。

上げれば上げるほど効果があるのでタンク役は可能な限りVITを上げておこう。

DEX

  • 物理攻撃
  • 近接命中
  • 近接回避
  • 遠隔命中

DEXはDexterity(器用さ)の略。

DEXは物理攻撃のダメージを高める。特にダガー、忍者刀、遠隔武器の攻撃と命中に大きな影響を与える。

DEXはSTRと同様に攻撃面で重要になる。エースアタッカーにはSTRとDEXのチャームをつぎ込んでおこう。

AGI

  • 命中全般
  • 遠隔回避

AGIはAgility(敏捷性)の略。

AGIは攻撃の命中率に影響する。AGIが高ければ武器の命中率は向上するが、スキルの命中補正が結構高いので重要性は低い。

というか余程ステータス差がない限りは命中率100%を維持できる。ほとんど気にしなくて大丈夫。

なおAGIにWTを低下させる効果はない。

AVD

  • 回避全般

AVDはAvoidance(回避)の略。

AVDは回避全般(武器攻撃、魔法攻撃、状態異常魔法)に影響する。

この数値が高いほど回避率は高くなるが、タクティクスオウガリボーンでは攻撃の命中率が高いのでほとんど回避できない。

AVDは状態異常の回避率にも影響するので無駄にはならない。しかし状態異常体制を高めたいならAVDを上げるよりもMNDを優先する方がメリットが大きいと言える。

INT

  • 魔法攻撃
  • 魔法命中

INTはIntelligence(知力)またはIntellect(知性)の略。

INTは魔法攻撃力の高さを表す。この数値が高いほど攻撃魔法で与えるダメージが上昇する。また魔法の命中率にも影響を与えている。

ウォーロックやネクロマンサーはINTの伸びが高い。

MND

  • 魔法攻撃
  • 魔法防御
  • 魔法命中
  • 魔法回避

MNDはMind(精神)の略。

MNDは魔法全般に対して幅広く影響している。

魔法アタッカーを目指すならINT、状態異常魔法を使うサポート役ならMNDを強化するのがおすすめ。魔法回避と魔法防御が上昇するので近接クラスでも上げる価値はある。

スペシャル等による追加状態異常を防ぐ確率も上がる。MNDの重要性は非常に高い。

RES

  • 魔法防御

RESはResistance(抵抗力)の略。

RESは魔法攻撃に対する耐性を表す。この数値が高いほど攻撃魔法による被ダメージが軽減される。

魔法攻撃が強力な今作ではRESの高さはとても重要。敵の召喚魔法に耐えるためにも前衛には高い魔法耐性を持たせておこう。

LUK

  • 埋もれた財宝
  • ノックバック率
  • クリティカル率

LUKはLuck(運)の略。ヘルプでキャラクターのポートレートにカーソルを合わせると確認できる。

本日の運勢と書かれている通り日によって値が変動する。

LUKは埋もれた財宝で手に入るアイテムの種類に影響する。基本的にLUKが高い方が良いアイテムが手に入るが、場所によっては低い方がいい場合もある。

LUKは『ノックバック率』『被ノックバック率』に影響している。LUKを高めておくとクリティカルやシールドバッシュ以外のノックバック(通常攻撃で発生するノックバック)を大幅に抑制することができる。僅かではあるがノックバックダメージも減る。カウンターを持つユニットはノックバックを防いでくれるLUKがかなり重要になる。

LUKは「クリティカル率」にも影響しているが高い値が必要になる。星7程度ではほとんど変化はないが、最大値(星10)まで上げると目に見えてクリティカル率が上昇する。

ステータスの計算方法

タクティクスオウガリボーンではクラスを変更してもユニットのステータスはほとんど変化しない。(クラス初期値分しか変化しない)

ステータス計算は次のようになっている。

ステータス = ユニットのパラメータ + クラスの初期値 + 装備品のパラメータ

ユニットのパラメータ種族初期値 +
レベルアップ時のクラス成長 +
α(ドーピングアイテム、タロット)
クラスの初期値クラスの固有パラメータ。クラスチェンジで変わる
装備品のパラメータ装備品のステータス上昇値の合計

レベルアップ時に「クラス成長率」の値がユニット自身のパラメータに加算される。

例えば、アーチャーのAGI補正値は3.25。この状態で10レベルアップするとユニットのAGIは約32上昇することになる。

ステータスアーチャーでレベルアップした時の上昇値
STR3.05
VIT3.05
DEX3.25
AGI3.25
AVD3.15
INT3.05
MND3.05
RES3.05

上昇値は一定の幅(ランダム)があるので同じクラスで育ててもステータスは同じにならない。

この仕様であれば、クラス補正値がユニットのベースパラメータに組み込まれるのでクラスを変更してもステータスを維持できる。

つまり、ナイトのステータスを持ったクレリックやウォーロックのステータスを持ったニンジャを作ることが可能になる。前作ではゴミあまり使えなかった忍術で敵をなぎ倒せる可能性があるのは熱い。

クラスごとの差は過去作よりもマイルドになっているものの、どのような組み合わせで育成するか考える楽しみは残っている。

ただし上位互換クラスには注意。例えば、ウォーロックのINT・MND成長はウィザードよりも明らかに高い。ウィザードで成長させる価値はあまりない。