エレメントはタクティクスオウガリボーンで再導入された属性システム。ここではエレメント相性、エレメントの効果と影響、バトルフィールドのエレメント、おすすめのエレメントの組み合わせを解説。
エレメント相性
精霊属性6種は一方方向、闇と光は双方向に対して強い。
精霊属性 | 光と闇 |
---|---|
→→→→→→ | ⇔ |
エレメントの影響(ダメージの変化)
ユニットのエレメントは、攻撃の与ダメージと被ダメージに大きな影響を与える。不利な戦いを避けるためにも、以下の説明をよく読んでエレメントの影響を把握しておこう。エレメントの効果は無視できないほど高い。
ユニットのエレメント
- 有利なエレメントのユニットを攻撃した場合、ダメージが増加する
- 不利なエレメントのユニットを攻撃した場合、ダメージが減少する
条件 | エレメントの効果 |
---|---|
有利なエレメントのユニットを攻撃 (例:ユニットがユニットを攻撃) | ダメージが増加 |
不利なエレメントのユニットを攻撃 (例:ユニットがユニットを攻撃) | ダメージが減少 |
あらゆる攻撃に対してユニットのエレメント相性は効果を発揮する。
カノープスに対してアイスブラストがよく飛んでくるのは、アイスブラストの使用者が氷エレメントだから。AIは合理的に動く。
武器のエレメント
- 武器のエレメントとユニットのエレメントが一致している場合、武器ATKが増加する
- 不利なエレメントの武器を装備すると武器ATKが減少する
条件 | エレメントの効果 |
---|---|
エレメント一致の武器を装備 (例:ユニットが武器を装備) | 武器ATKが増加 |
不利なエレメントの武器を装備 (例:ユニットが武器を装備) | 武器ATKが減少 |
属性武器の入手は大半が4章以降。序盤は気にしなくていい。
防具のエレメント
- 不利なエレメントのダメージを抑制する
- 有利なエレメントのダメージをさらに軽減する
条件 | エレメントの効果 |
---|---|
不利なエレメントの攻撃を受けたとき (例:ユニットが攻撃を受ける) | 攻撃側のダメージボーナスを打ち消す (防具のエレメントが効果を発揮) |
有利なエレメントの攻撃を受けたとき (例:ユニットが攻撃を受ける) | 攻撃側のダメージボーナスを打ち消す (防具のエレメントが効果を発揮) |
防具のエレメント値は重複しない。最も高い値が計算に利用される。例えば、20の同防具と10の装飾品を装備している場合、防具全体のエレメントは20になる。
魔法のエレメント
- 魔法のエレメントとユニットのエレメントが一致している場合、威力が増加する
- 不利なエレメントの魔法を使用した場合、威力が低下する
条件 | エレメントの効果 |
---|---|
エレメント一致の魔法を使用したとき (例:ユニットがスパークスフィアを使用) | 魔法の威力が増加する |
不利なエレメントの魔法を使用したとき (例:ユニットがスパークスフィアを使用) | 魔法の威力が低下する |
有利なエレメントの魔法で攻撃したとき (例:スパークスフィアでユニットを攻撃) | ダメージが増加する (さらに条件が必要、バグも存在する) |
必殺技のエレメント
- 必殺技のエレメントとユニットのエレメントが一致している場合、威力が増加する
- 不利なエレメントの必殺技を使用した場合、威力が低下する
- 必殺技で相手の弱点エレメントを突いたとき、ダメージが大幅に増加する
条件 | エレメントの効果 |
---|---|
エレメント一致の必殺技を使用したとき (例:ユニットがアイスプリズンを使用) | 必殺技の威力が増加する |
不利なエレメントの必殺技を使用したとき (例:ユニットが烈火掌を使用) | 必殺技の威力が低下する |
有利なエレメントの必殺技で攻撃したとき (例:アイスプリズンでユニットを攻撃) | ダメージが大幅に増加する (暗黒騎士の必殺技は変化なし) |
エレメント効果の詳細
正確にはどれほどの効果があるのか、さらに詳しく知りたい人は『ダメージ計算におけるエレメントの影響』を参照。実際のダメージ倍率を詳しく解説している。
相性の良いエレメント(どのエレメントがいいか?)
弱点を守ることができる、または弱点に対してカウンターできるエレメントの組み合わせを紹介。下記「組み合わせるエレメント」は、ユニット、武器、防具、必殺技、魔法のエレメントを指す。
その中でも効果が高い「ユニット」「必殺技」を前提に解説する。
ユニットのエレメント | 組み合わせるエレメント |
---|---|
風エレメント
リボーンには氷エレメントの敵が多いため、タンクよりもアタッカーに向く。弱点の氷に対抗する火属性の必殺技を持たせたい。
土エレメント
少し地味だが、水ユニットを守る役割を持つ。パーティーを作るなら一人は入れておきたい。
雷エレメント
攻撃向きのエレメント。序盤は土エレメントの敵が多いが、ゲーム全体では普通で使いやすい。雷ユニットは攻撃と防御の両面で幅広く活躍できる。比較的早い段階で、雷属性、風属性の必殺技が解禁される点もメリット。
水エレメント
防御向きなエレメント。水属性、土属性の必殺技は少なく、アタッカーにはあまり向いていない。しかし、壁役としては優秀。雷エレメントの敵はそれほど多くない。
氷ユニットの付き添い役として優秀。
火エレメント
優秀なアタッカー用エレメント。氷エレメントを狩りやすい火は強い。氷と同時によく登場する水ユニットを倒すために、雷の必殺技を必ず用意しておこう。
氷エレメント
精霊属性6種の中で最も優秀なエレメント。タクティクスオウガリボーンでは、風属性の敵が多く火属性が少ないため、氷ユニットが活躍しやすい。防御・攻撃どちらも有効。
炎に対抗する「水の必殺技」は限られるが、総合的にはあまり問題にならない。ユニットのエレメントに迷ったら氷がおすすめ。
光エレメント
弱点となる闇エレメントの「敵」「スペシャル」は非常に多い。ストーリーを通して闇属性攻撃を受けやすく、運用には注意が必要。逆に言うと、闇属性の敵に対して大ダメージを期待できる。アタッカー向きのエレメント。
闇エレメント
タンク役に最適なエレメント。弱点となる光エレメントの敵は、クリア後の『サン・ブロンサ遺跡』を除いてほとんど登場しない。弱点を突かれにくく非常に安定する。
バトルフィールドのエレメント
バトルフィールドのエレメントは、ステージの属性親和性を表す。バトルフィールドのエレメント値が高くなるほど、該当エレメントの攻撃(魔法、必殺技、スペシャル)の威力が増加する。
バトルフィールドのエレメントは、属性攻撃を行うごとに一定値上昇し、反対のエレメントは逆に下がる。(例:アースクエイクを撃つとが上昇してが低下する)
以下は魔法によるバトルフィールドのエレメントの変化量。
魔法 | エレメントの上昇値 | 反対エレメントの変化 |
---|---|---|
ヒールII~III 投射魔法II~III 放射魔法II~III 召喚魔法I 忍術I | 2 | -1 |
ヒールIV 投射魔法IV 放射魔法IV 召喚魔法II 忍術II 禁呪I 竜言語魔法I | 4 | -2 |
禁呪II 竜言語魔法II | 6 | -3 |
バトルフィールドのエレメントが1上昇すると、該当属性の威力(ATK)は1上昇する。上昇するのは精霊属性6種のみ。とのダメージは変化しない。