ダメージ計算式は、ゲームをやり込む人にとってかなり気になる項目の一つ。タクティクスオウガリボーンのダメージは一体どのように計算されているのだろうか?
これについて興味深い文書を見つけたので解説していきたい。
How Damage is Calculated in Tactics Ogre: Reborn
基本のダメージ計算式は運命の輪と同じ。そこにエレメントの要素が加わっている。
ダメージ計算の基本
まずは基本から。
タクティクスオウガリボーンのダメージは、2種類のダメージ値の合計になっている。
- ステータスによって計算されるダメージ
- ATKとDEFから計算されるダメージ
ATKは主に武器の攻撃力、DEFは装備の合計値になる。
簡易的な計算式は次の通り。
ダメージ = (攻撃側ステータス - 防御側ステータス) + (攻撃側ATK - 防御側DEF)
この記事では赤色で表記された「ステータスによって計算されるダメージ」をStat Overheadと表記する。
原文で「Stat Overhead」と記載されているのでそのまま使用。
Stat Overhead
Stat Overheadについてもう少し詳しく解説すると次のようになる。
# 物理攻撃
Stat Overhead = (攻撃側STR + 攻撃側DEX) - (防御側STR + 防御側VIT)
# 魔法攻撃
Stat Overhead = (攻撃側INT + 攻撃側MND) - (防御側MND + 防御側RES)
物理攻撃の場合は「STR・DEX・VIT」、魔法攻撃の場合は「INT・MND・RES」が影響する。
Stat Overheadは、単純に攻撃側のステータスが高くなると上昇する。レベルの低い相手に対して投石でもダメージが入るのは、このStat Overhead部分のダメージ値が高くなるのことが理由。
タクティクスオウガリボーンで高いダメージを叩き出すためには「Stat Overhead」がとても重要になる。例えば、必殺技で優位エレメントのユニットを攻撃すると「Stat Overhead」は2倍になる。ダメージ計算の際は常に意識しておきたい。
武器と防具のダメージボーナス
武器と防具には攻撃種・属性・種族値の3つのパラメータがある。これらは特定の状況において効果を発揮する。
ダメージボーナス | 説明 |
---|---|
武器の攻撃種 (例:打撃15) | 攻撃側ステータスに倍率が乗る。打撃15なら1.15倍の補正。常に有効。 |
武器の属性 (例:20) | 攻撃側ステータスに倍率が乗る。ただし武器の属性が防御側の属性に対して有利な場合のみ。デゼールブレードはに対してのみ属性ボーナスを発揮する。 |
武器の種族値 (例:魔獣15) | 防御側が該当種族である場合、攻撃側ステータスに倍率が乗る。 |
攻撃種・属性・種族値は高ければ高いほど強いが、属性と種族値は特定の相手にしか効果がない。それに対し、攻撃種(打撃/切断/貫通)はすべての敵に対して効果がある。
武器は攻撃種(打撃/切断/貫通)の値が重要になる。これは防具も同じ。
『バグ』本来、切断で攻撃すると「防御側の切断に対する防御値」で計算されるのが普通。しかしバグによって「防御側の右手武器の攻撃種」が防御のダメージ計算に利用されている。例えば、攻撃側がどの武器で攻撃しても、防御側が棍(打撃)を右手に持っていれば打撃攻撃扱いになってしまう。
エレメントによる影響
タクティクスオウガリボーンのダメージ計算におけるエレメントの影響は非常に大きい。ぜひとも理解しておこう。
ユニットのエレメント
ユニットのエレメント | ダメージ倍率 |
---|---|
「攻撃ユニットのエレメント」が「防御ユニットのエレメント」よりも有利な場合 (例:ユニットがユニットを攻撃) | Stat Overheadが1.3倍になる。 |
「攻撃ユニットのエレメント」が「防御ユニットのエレメント」に対して不利な場合 (例:ユニットがユニットを攻撃) | Stat Overheadが0.9倍になる。 |
通常攻撃のエレメント
通常攻撃のエレメント | ダメージ倍率 |
---|---|
「攻撃側の武器エレメント」が「防御ユニットのエレメント」よりも有利な場合 (例:武器でユニットを攻撃) | Stat Overheadが「武器エレメントの値(%)」分上昇する。(例:20なら1.2倍) |
「装備している武器のエレメント」と「装備者のエレメント」が一致している場合 (例:ユニットが武器を装備) | 武器ATKが1.1倍になる。 |
不利な属性の武器を装備している場合 (例:ユニットが武器を装備) | 武器ATKが0.7倍になる。 |
必殺技のエレメント
必殺技のエレメント | ダメージ倍率 |
---|---|
「必殺技のエレメント」が「防御ユニットのエレメント」よりも有利な場合 (例:必殺技でユニットを攻撃) | Stat Overheadが2倍になる。暗黒騎士の専用必殺技には適用されない。 |
「必殺技のエレメント」と「装備者のエレメント」が一致している場合 (例:ユニットが必殺技を使用) | 武器と必殺技のATKが1.1倍になる。 |
不利な属性の必殺技を使用した場合 (例:ユニットが必殺技を使用) | 武器と必殺技のATKが0.7倍になる。 |
必殺技で弱点エレメントを突いたときのStat Overheadボーナスは非常に強力。
呪文のエレメント
呪文のエレメント | ダメージ倍率 |
---|---|
「呪文のエレメント」が「防御ユニットのエレメント」よりも有利な場合 (例:スパークスフィアでユニットを攻撃) | Stat Overheadが「装備している武器エレメントの値(%)」分上昇する。(例:20なら1.2倍) 呪文の属性と武器の属性の一致不一致は関係しない。 |
「呪文のエレメント」と「使用者のエレメント」が一致している場合 (例:ユニットがデッドショットを使用) | 呪文のAction Valueが1.4倍になる。 (例:デッドショットなら、25 * 1.4 = 35 → ダメージが10増える) |
不利な属性の呪文を使用した場合 (例:ユニットがライトニングボウを使用) | 呪文のAction Valueが0.7倍になる。 (例:ライトニングボウなら、25 * 0.7 = 17 → ダメージが8減る) |
魔法職が装備する武器のエレメント値は無駄にはならない。優位エレメントの魔法で攻撃するとダメージボーナスが発生する。
『バグ』魔法攻撃ユニットが「オフハンドに何も装備していない」または「両手武器を装備している」場合、武器からのボーナスが一切適用されなくなる。これには武器エレメントによるダメージボーナスも含まれる。
エレメント耐性
防具のエレメント耐性(%)はStat Overheadに対して倍率が乗る。耐性が適用される状況は以下の2つ。
エレメント耐性 | ダメージ倍率 |
---|---|
「攻撃アクションのエレメント」が「防御ユニットのエレメント」よりも有利な場合 (例:エレメントのアクションでユニットを攻撃) | 防御側に適用されるエレメントは、攻撃側のエレメントに対して有利なエレメント。 (攻撃アクションを受けた場合は耐性) 適用される防具のエレメント耐性は最も高いものが選ばれる。 エレメント耐性は攻撃側のダメージボーナスを打ち消す。(0以下にはならない) |
「攻撃アクションのエレメント」が「防御ユニットのエレメント」に対して不利な場合 (例:エレメントのアクションでユニットを攻撃) | 防御側に適用されるエレメントは、防御ユニットのエレメント (例:ユニットなら耐性) |
効果を見てもらえば分かるように「エレメント耐性」という言葉はあまり正しくない。「エレメントの力が強い」と表現したほうが適切。(水防具が水に強いわけではなく、火に強いため)
ペレグリンメイル等属性防具の説明文は正しくない。前作をそのまま引き継いでいる。
武器による通常攻撃のダメージ
ダメージ = (攻撃側ステータス - 防御側ステータス) + (攻撃側ATK * ATK倍率 - 防御側DEF * DEF倍率)
ステータス部分(攻撃側ステータスと防御側ステータス)の倍率は武器の種類によって異なる。
武器種 | 攻撃側ステータス | 防御側ステータス | ATK倍率 | DEF倍率 |
---|---|---|---|---|
片手剣 斧(片手) 鎚(片手) 魔道書(片手) 楽器(片手) 盾 | 1.8 STR + 1.3 DEX | 0.7 STR + 1.0 VIT | 1.0 | 1.0 |
格闘 両手剣 斧(両手) 槍 鎚(両手) 両手刀 鞭 魔道書(両手) 楽器(両手) ボレアス 棍(両手?) 呪われた武具・棍 | 1.8 STR + 1.4 DEX | 0.7 STR + 1.0 VIT | 1.0 | 1.0 |
短剣 片手刀 | 1.5 STR + 1.6 DEX | 1.0 STR + 1.0 VIT | 1.2 | 1.0 |
棍 | 1.0 STR + 0.6 DEX | 0.7 STR + 1.0 VIT | 1.0 | 1.0 |
吹矢 弓 弩 銃 | 1.3 STR + 1.7 DEX | 0.7 STR + 1.0 VIT | 2.5 | 2.5 |
注目すべきは遠隔武器。ATKとDEFの倍率が高くなっている。これは(特にストーリー中において)ステータスよりも、ATK・DEFが重要になることを意味している。
防御側DEFはユニットのレベルが上がると上昇する。装備のDEFだけではないので注意。
魔法のダメージ
ダメージ = (攻撃側ステータス - 防御側ステータス) + (Action Value - 防御側DEF * DEF倍率)
魔法 | 攻撃側ステータス | 防御側ステータス | Action Values (威力? 魔法ATK?) | DEF倍率 |
---|---|---|---|---|
投射魔法 (例:デッドショット) | 1.5 INT + 1.1 MND | 0.7 MND + 1.0 RES | 25 (デッドショット) | 0.5 |
放射魔法 (例:トルネード) | 1.3 INT + 1.0 MND | 0.7 MND + 1.0 RES | 40 (トルネード) | 0.5 |
召喚魔法 (例:シルフィード) | 1.1 INT + 0.9 MND | 0.7 MND + 1.0 RES | 100 (シルフィード) | 0.5 |
禁呪 (例:エアリアルクライ) | 1.3 INT + 1.0 MND | 0.7 MND + 1.0 RES | 115 (エアリアルクライ) | 0.5 |
魔法ダメージを強化する場合はINTが最重要。ステータスがそれほど高くならないストーリー中ではAction Valueも重要性が高い。
被ダメを減らす場合、RESとエレメントが重要になる。魔法ダメージはDEF倍率が低く、防具では防ぎにくい。
ヒールの回復量
回復量 = キャスターのMND * 0.05 + Action Value
Action Value = 回復量 と思ってOK。
キャスターのエレメントがの場合、MNDの倍率が0.15になるが、上昇量はごく微量であるためほとんど気にする必要はない。