スターフィールドのダメージ計について。難易度によるダメージ変化、隠し補正(周回による難易度上昇)、ダメージ耐性によるダメージ軽減率、スキルの影響、敵に与えるダメージと影響する要素を解説。
- 難易度によるダメージ変化
- 隠し補正
- プレーヤーのダメージ耐性
- スキルのダメージ軽減
- 敵に与えるダメージ
- ダメージ計算
- 周回による難易度上昇
難易度によるダメージ変化
難易度はポーズメニューのオプション→ゲームプレイで設定できる項目。設定できる難易度は、ベリーイージー、イージー、ノーマル、ハード、ベリーハードの5種類。初期値はノーマル。難易度が高いほどプレーヤーは受けるダメージが増え、敵はタフになる。
- 難易度が上がるほど、プレーヤーの被ダメージが増加する
- 難易度が上がるほど、敵の耐久力が上昇する
難易度ノーマルで受けるダメージが100のとき、難易度によるプレーヤーが受けるダメージの変化は次の通り。
難易度 | 被ダメージ | 倍率 |
---|---|---|
ベリーイージー | 50 | 0.5 |
イージー | 75 | 0.75 |
ノーマル | 100 | 1.0 |
ハード | 150 | 1.5 |
ベリーハード | 200 | 2.0 |
難易度によってプレーヤーが受けるダメージは変化するが、プレーヤーが敵に与えるダメージは変わらない。しかし、難易度が上がると敵を倒すまでに必要な攻撃回数が増加する。これは、1. 難易度によって敵の体力が変化している。2. UIのバグ。のどちらか。結果的に、難易度が上がると敵の耐久力は上昇すると言える。
隠し補正
スターフィールドでは、ニューゲームプラス(NG+)の周回を重ねるごとに敵が強くなる。この影響を「隠し補正」と表現する。
隠し補正が影響する範囲は2箇所。敵に与えるダメージ(与ダメージ)とプレーヤーが受けるダメージ(被ダメージ)。周回数が増えると敵に与えるダメージが減少し、プレーヤーが受けるダメージは増加する。
ニューゲームプラス | 与ダメージ | 被ダメージ |
---|---|---|
NG0 | 変化なし | 変化なし |
NG1 | -5% | +15% |
NG2 | -10% | +30% |
NG3 | -15% | +44% |
NG4 | -20% | +57% |
NG5 | -25% | +69% |
NG6 | -30% | +79% |
NG7 | -35% | +88% |
NG8 | -40% | +94% |
NG9 | -45% | +99% |
NG10 | -50% | +100% |
【NOTICE】ニューゲームと比較するとNG10では、敵に与えるダメージが半減し、敵から受けるダメージは2倍になる。これはスカイリムのベリーハード難易度に相当する。
ダメージ耐性によるダメージ軽減率
ダメージ耐性とは装備の防御値の合計のこと。スターフィールドでは、ダメージ耐性が高くなると直線的に軽減率が増加する。ダメージ耐性が100増えると被ダメージは10%低下し、ダメージ耐性が300増えると30%減少する。ダメージ耐性DR(ダメージ耐性によるダメージ軽減)の計算式は次の通り。
特定の飲食アイテム、回復アイテム、パワーを使うとダメージ耐性が上昇する。これらは加算され、最終的な値はステータス画面に反映される。複数のボーナス効果が重なると、ダメージ耐性は1000を超えるが、ダメージ軽減率には上限(85%)がある。ダメージ耐性が1000を超えてもダメージは0にならず、15%のダメージを受ける。
UCアンチゼノ用宇宙服の効果「センチネル」はダメージ耐性の値を上書きしている可能性がある。ムーンフォルム等と併用する場合は要注意。
ダメージ軽減系のスキル
武術(ランク3)と決闘(ランク1、ランク3)は被ダメージ減少の効果を持つ。これらダメージ軽減系のスキルはダメージ耐性DRと重複し、互いに乗算される。
ダメージ軽減の合計(DR) = ダメージ耐性DR * (1 – 軽減率1) * (1 – 軽減率2) * (…)
例:ダメージ耐性が250で武術ランク3(10%軽減)と決闘ランク3(15%軽減)を持つとき、DRは0.58(0.75 * 0.9 * 0.85)になる。つまり42%の被ダメージ減少。
痛み耐性は例外。このスキルは計算が異なる。
重火器免許ランク4(重火器で照準中、物理ダメージ耐性+25%)はプレーヤーのダメージ耐性が上昇する。この効果はステータス画面で確認可能。
痛み耐性のダメージ軽減効果
身体スキル、痛み耐性の説明文には「受けるダメージがn%減少する」と書かれているがこれは偽りである。実際の効果はまったく異なる。
痛み耐性はプレーヤーの耐性を上げる代わりに、敵の攻撃力を下げる。実際の効果は、敵の攻撃力を5~15%(ランク依存)下げるグローバルなデバフである。
敵からのダメージは確かに低下するが、自分が投げたグレネードのダメージは軽減しない。痛み耐性という名称からプレーヤーを強化するスキルに見えるが、実際の効果は敵の弱体化。似ているようでまったく正しくない。
敵に与えるダメージ
ダメージ = 武器ダメージ * ダメージ耐性DR * 攻撃部位の補正 * クリティカル補正 * ステルスアタック * 隠し補正
ダメージ計算の要素 | 説明 |
---|---|
武器ダメージ | 武器メニューに表示される攻撃値。免許スキルや武器の効果(フュリアスやバーサーカーなど)が反映される。重傷化や狙撃など、特定の状況で効果を発揮するスキル効果は武器画面に反映されていない。 |
ダメージ耐性DR | 敵のダメージ耐性から計算される軽減率。アーマー貫通スキルの影響を受ける |
攻撃部位の補正 | ヘッドショットするとダメージが2倍になる |
クリティカル補正 | クリティカルヒットの補正は武器種によって異なる |
ステルスアタック | ステルスアタックの倍率。通常は2倍。隠匿スキルで倍率が上昇する |
隠し補正 | ニューゲームプラス(NG+)の補正 |