ステータスの意味を知っているかどうかでタクティクスオウガ運命の輪の楽しさは大幅に変わる。
知らなくてももちろん楽しめるが、各ステータスがどの項目に作用するかを理解すればこのゲームの真の楽しさが見えてくるはず。
ステータス | 意味 | 影響範囲 |
---|---|---|
STR | 力 | 物理攻撃、物理防御 |
VIT | 生命力 | 物理防御、魔法回復力 |
DEX | 器用さ | 物理攻撃、近接命中、近接回避、遠隔命中 |
AGI | 敏捷性 | 命中全般、遠隔回避 |
AVD | 回避 | 回避全般 |
INT | 知力、知性 | 魔法攻撃、魔法命中 |
MND | 精神 | 魔法攻撃、魔法防御、魔法命中、魔法回避、魔法回復 |
RES | 抵抗力 | 魔法防御 |
LUK | 運 | クリティカル、埋もれた財宝 |
STR
STRはStrength(力)の略。
STRは物理ダメージに影響する。攻撃と防御どちらにもSTRが関わるが、どちらかというと防御面の効果の方が重要なので物理攻撃を使わないクラスでも高める価値はある。
武器攻撃において重要なパラメータに見えるが、攻撃面では中途半端な高さのSTRはほとんど意味をなさない。(ダメージ計算式参照)
STRによるダメージ増加を狙うのであれば徹底的にSTRを強化するべきである。ブラッディアサルトが使えるバーサーカーやマキシマイズで強化できるLユニットは特にSTRが重要になる。
VIT
VITはVitality(生命力)の略。
VITは物理ダメージの軽減に影響する。補正値が高いので低すぎなければ大きな問題にはならない。
ダメージを軽減するにはVITを高めるよりもDEFの高い防具を装備する方がほとんどんの場面において有効である。勘違いしないように。
ただし敵が自分よりも高レベルなときはVITの重要性はかなり高くなる。防具にはVITを上昇させるものが多いので高めるのは苦労しない。
ほんの僅かではあるが魔法回復力にも影響がある。この場合はヒールを受ける側のVITが計算に使用される。
DEX
DEXはDexterity(器用さ)の略。
DEXは物理攻撃のダメージと命中率に影響を与える。特にダガー・忍者刀・遠隔武器へのダメージ補正が大きいのでこれらの武器を使用するクラス(特にアタッカー)はDEXがとても重要になる。逆に後衛魔法職にはほとんど必要ないステータス。
あまり知られていないが、DEXは近接攻撃の回避率にも影響する。
命中率計算の例(実際の命中率は天候、地形、向きの影響を受ける)
近接武器の命中率 = DEX * 1.0 + AGI * 1.2 – AVD(防御側) * 1.2 – DEX(防御側) * 1.0
AGI
AGIはAgility(敏捷性)の略。
意味は機敏さであるが、タクティクスオウガ運命の輪では命中率に影響を与える。ただしこのゲームの命中率は比較的高く設定されており武器学や命中UPのスキルで簡単に100%になるため重要性は全ステータスの中で最も低い部類に入る。低くても困らない場合が多い。
Lユニットは命中率が低めなのでAGIを高める価値はあるが、攻撃と命中の両方に恩恵のあるDEXを重視する方が戦闘面で有用な場合が多い。
AGIは遠隔武器の回避率にも影響しているが、そもそも遠隔武器の命中率が高すぎるので意味をなしていない。
いろいろと不遇なパラメータ。実際のゲームプレイでは空気である。
AVD
AVDはAvoidance(回避)の略。
AVDは物理、魔法問わず回避率に影響を与える。全体的に命中率の方が優遇されている今作においてAVDは少し影が薄くなっている。
中途半端なAVDでは意味がないので、回避力を高めるためには特化する必要がある。
ただしクレリックのAVDを特化させたとしてもアーチャーの攻撃は回避できない。使うならAVDの高いクラス(ニンジャやヴァルタン)で回避スキル、武器学込みで特化させること。
物理攻撃の回避率は天候、地形、向きの影響が非常に大きいのでそちらも注意。
ステータスの優先順位自体はそれほど高くないが、魔法回避が低めでデバフを受けやすいLユニットの補強に使うという手もある。
INT
INTはIntelligence(知力)またはIntellect(知性)の略。
INTは魔法攻撃、魔法命中に影響する。魔法アタッカーであれば迷わずINTを強化して問題ない。ただし装飾品は属性首飾りが最も効果的。
INTはSTRと異なり、高ければその分だけしっかりとダメージに反映されるので無駄にならない。
物理攻撃クラスにはまったく必要ないステータス。アロセールのINTが低いのは最適化している証拠。逆に賢い。
MND
MNDはMind(精神)の略。
MNDは魔法攻撃力・魔法防御力・魔法命中・魔法回避・魔法回復力に影響する。特に向きに影響する状態異常魔法(チャームやスリープ)の命中率・回避率はMNDが重要になる。
MNDの魔法攻撃力補正はINTよりも低い。
そのため魔法アタッカーはMNDよりもINTを強化したほうが与えるダメージが大きくなる。反対に状態異常全般(魔法・非魔法問わず)の命中率はMNDの補正が大きい。デバフを撒くメイジであればINTよりもMNDを強化する方が使いやすくなる。
テラーナイトの「亡者の嘆き」の命中率はMNDが大きく影響する。亡者の嘆きの命中率をあげたいときはMNDを強化するのがおすすめ。
MNDは影響範囲が広いのでどのクラスでも上げておいて損はない。
RES
RESはResistance(抵抗力)の略だと思われる。
RESは魔法防御力に影響する。魔法職は総じてRESが高くなるので特に気にする必要はない。
ドラゴンやゴーレムに障魔の指輪を装備させると万能な壁役になる。Lユニットはアタッカーとしても優秀なのでRESを高めるかどうかは戦略次第。
RESはヒール等の回復量を低下させる効果もあるが誤差の範囲なので問題はない。
LUK
LUKはLuck(運)の略。
LUKは物理攻撃のクリティカル率・被クリティカル率、埋もれた財宝の入手アイテムに影響する。
LUKを上げるには幸運の指輪が手っ取り早い。幸運の指輪は被クリティカル率を下げるという点では防御に使えなくもない。同様に平均値で見れば攻撃面の強化にもなる。
BASE PRM.とCURRENT PRM.の違い
BASE PRM.はキャラクターの固有値。
CURRENT PRM.はBASE PRM.にクラスと防具のスタータスを加算した値。実際の計算に使われるのはこちら。
レベルアップボーナスには注意
色々と書いたがレベルアップボーナスが乗ってしまえば、この記事で書いたことはほとんど意味をなさなくなる。
すべてのステータスが敵よりも高くなるので、命中率は100%になり適当に攻撃しても相手が一撃で倒れ、相手の状態異常魔法は当たらない、回復はほとんど必要なくなる。つまり無双状態になってしまう。