タクティクスオウガ 運命の輪のダメージ計算式は結構複雑。
たくさんの補正がさまざまな部分に乗るため正確に計算するのはかなり難しくなっている。
しかし、多少の誤差を無視すればある程度の計算は可能である。ここではタクティクスオウガ 運命の輪のダメージ計算式を解説していく。
- 近接片手武器(ダガー・忍者刀以外)
- 近接両手武器
- ダガー・忍者刀
- 遠隔武器
- 魔法
ダメージ計算式
タクティクスオウガ 運命の輪では攻撃する武器の種類によって計算式が異なる。
例として、近接片手武器(ダガー・忍者刀以外)で攻撃したときのダメージ計算式は次のようになる。
ダメージ = A + S – D
A = 武器ATK * 1.2 + クラスATK + 装飾品ATK
S = S1 – S2
S1 = 攻撃側STR * 0.9 + 攻撃側DEX * 0.7
S2 = 防御側STR * 0.7 + 防御側VIT * 1.1
D = 防具DEF + クラスDEF + 装飾品DEF
記号 | 説明 |
---|---|
A | 攻撃側のATKの合計値 |
S | 攻撃側と防御側のステータス差によって計算されるダメージ。0未満の時は0になる。 |
S1 | 攻撃側のステータス合計。 |
S2 | 防御側のステータス合計。S1よりも補正値が高いのが特徴。両者のステータスに差がなければSは0になりやすい。 |
D | 防御側のDEFの合計値 |
A(武器ダメージ)とD(防御値)は計算が簡単だが、S(ステータスダメージ)はかなり複雑。
Sには武器・装飾品・スキルの各種補正が細かく適用される。攻撃力UP系のスキルやバフが適用されるのもSの部分である。
運命の輪ではよく攻撃力UP系のスキルが効いていないように見えることがあるが、これはSの計算結果が0になっているのが原因。
実際に計算してみる。
ナイトがクレリックに対して攻撃する。
ステータス | 攻撃側(ナイト) | 防御側(クレリック) |
---|---|---|
ATK合計 | 87 | – |
DEF合計 | – | 30 |
STR | 118 | 110 |
VIT | – | 117 |
DEX | 121 | – |
A:87
D:30
S1:118 * 0.9 + 121 * 0.7 = 190
S2:110 * 0.7 + 117 * 1.1 = 205
S:190 – 205 → 0
ダメージ = A + S – D
87 + 0 – 30 = 57
計算上のダメージは57。実際はどうだろうか?
実際のダメージも57になった。
ナイトには攻撃力アップのバフがかかってるが、Sの計算結果が0なので効果は発揮されていない。
このように今回の例ではSが0なので計算が簡単になっているが、S部分のダメージが大きくなると各種補正の影響により計算が難しくなる。
ダメージ補正の項目も参考に。
近接両手武器のダメージ計算式
タクティクスオウガ 運命の輪では攻撃する武器の種類によってダメージ計算の補正が異なる。
近接両手武器の場合は片手武器よりも「武器ATK」の補正が小さくなる。(つまり不遇)
ダメージ = A + S – D
A = 武器ATK * 1.1 + クラスATK + 装飾品ATK
S = S1 – S2
S1 = 攻撃側STR * 0.9 + 攻撃側DEX * 0.7
S2 = 防御側STR * 0.7 + 防御側VIT * 1.1
D = 防具DEF + クラスDEF + 装飾品DEF
ダガー・忍者刀のダメージ計算式
ダガーと忍者刀はステータス(特にDEX)の影響が大きい。攻撃側の補正値が防御側と対等なのでSのダメージを高めやすい武器になっている。
ダメージ = A + S – D
A = 武器ATK * 1.2 + クラスATK + 装飾品ATK
S = S1 – S2
S1 = 攻撃側STR * 0.7 + 攻撃側DEX * 1.1
S2 = 防御側STR * 0.7 + 防御側VIT * 1.1
D = 防具DEF + クラスDEF + 装飾品DEF
遠隔武器のダメージ計算式
吹矢・弓・弩・銃・投擲が該当する。
遠隔武器は補正面で他の武器種よりも明らかに優遇されておりダメージが出やすくなっている。
ダメージ計算は他の武器よりも難しく、相手のDEFにマイナスの補正を与えるので計算結果がズレる可能性が高い。
ダメージ = A + S – D
A = 武器ATK * 1.1 + クラスATK + 装飾品ATK
S = S1 – S2
S1 = 攻撃側STR * 0.8 + 攻撃側DEX * 0.9
S2 = 防御側STR * 0.7 + 防御側VIT * 1.1
D = 防具DEF + クラスDEF + 装飾品DEF
魔法のダメージ計算式
ダメージ = A + S – D
Aの部分が魔法の威力になると思われる。(未検証)
S(ステータスダメージ)
S = S1 – S2
S1 = 攻撃側INT * 1.0 + 攻撃側MND * 0.9
S2 = 防御側MND * 0.8 + 防御側RES * 1.0
D(相手の防御値)
D = 防具DEF + クラスDEF + 装飾品DEF
魔法ダメージは防具や装飾品の属性耐性の影響を受けやすい。耐性が高いとダメージ計算に大きな誤差が出る。逆に言うと、防具の属性耐性は魔法攻撃に対してとても有効な防御手段になるということである。
謎補正武器のダメージ
北米版では修正されているので敢えて載せていない。
簡単に説明すると、
S1とS2の補正値が大きくなり、武器ATKにマイナスの補正がかかる。このため、ステータス差が開いたときに莫大なダメージが発生するようになる半面、敵からのダメージは1になる。
爆弾のダメージ
爆弾のダメージ計算は他とはかなり異なっている。下記記事を参考にして欲しい。
武器・防具・装飾品・スキルのダメージ補正
ダメージ補正は計算が適用される場所と値が細かく設定されている。いくつか例をあげる。
- 武器学スキル → ATKに加算される
- 物理攻撃アップ1~4 → Sに倍率がかかる
- 武器の攻撃種(打撃・切断・貫通) → S1に倍率がかかる
武器学ならATKに加算、攻撃上昇スキルは(Sへの)乗算。武器の攻撃種のようにS1に補正がかかるものもありる。非常にややこしいので計算する際は注意が必要。
武器学・属性補正スキル・種族学
スキル | 攻撃時の補正 | 防御時の補正 |
---|---|---|
武器学 | 4 | 3 |
属性補正(風~闇) | 4 | 3 |
種族学 | 5 | 4 |
ステータスアップ系スキル
スキル | 補正 |
---|---|
攻撃力アップI | 25% |
攻撃力アップII | 50% |
攻撃力アップIII | 75% |
攻撃力アップIV | 100% |
魔法攻撃力アップI | 25% |
魔法攻撃力アップII | 50% |
魔法攻撃力アップIII | 75% |
魔法攻撃力アップIV | 100% |
物理防御力アップI~IV、魔法防御力アップI~IVも同じ倍率。
状態異常・補助効果
スキル | 補正 |
---|---|
属性耐性ダウン | -35% |
直接攻撃力アップ | 40% |
対直接防御ダウン | -50% |
魔法攻撃力アップ | 40% |
対魔法攻撃防御ダウン | -50% |
どの武器が最強か?
北米版のバランスでは属性遠隔武器がダメージ面で最強です。
武器は攻撃種(打撃・切断・貫通)と属性値の高さが非常に重要になります。弓と弩は他武器よりもこれらの数値が高く設定されているので大きなダメージを与えやすくなっています。
近接武器では片手剣が最も優遇されています。もし迷ったときは武器種と属性値が高い武器を選んでおけばOKです。