

敵の攻撃を巧みにかわし、朦朧撃や武術の連続攻撃で敵を瞬く間に倒すことで、宇宙的な悟りを思い出す
BG3: モンク
バルダーズ・ゲート3に登場するクラス『モンク』の特徴とそのサブクラス(四大門、開手門、暗影門、酔拳門)の詳細、アクション、呪文リスト、魔法の秘密、レベルアップによる変化を紹介。
クラスの特徴
ヒット・ポイント
レベル1:8 + 耐久力修正値
レベル2以降:(5 + 耐久力修正値) × (Lv - 1) + レベル1のHP
モンクのヒット・ポイントはレベル1で8、それ以降はレベルが1上がるごとに5上昇する。それに加え、耐久力修正値がレベルごとに加算される。例:レベル7、耐久力16(修正値:3)のモンクのヒット・ポイントは59。
呪文発動能力値
判断力
呪文発動能力値(Spellcasting Ability)とは、呪文を発動した際の効果の強さやセーヴィング・スローの難易度に影響する能力値。モンクが使用する特定のアクション、アイテム、巻物は判断力で強化される。
セーヴィング・スローの習熟
筋力
敏捷力
各クラスは2種類のセーヴィング・スローに習熟しており、該当するセーヴィング・スローの結果に習熟ボーナスを加える。習熟ボーナスはキャラクターレベルが上がると増加し、レベル1で+2、レベル5で+3、レベル9で+4になる。
技能の習熟(2つ選択)
運動 | 軽業 | 手先の早業 | 隠密 |
魔法学 | 歴史 | 捜査 | 自然 |
宗教 | 動物使い | 看破 | 医術 |
知覚 | 生存 | ペテン | 威圧 |
芸能 | 説得 |
モンクが選択できる技能は運動、軽業、隠密、歴史、宗教、看破の6種類。この中から2つ選んで習熟する。技能に習熟したクリーチャーはその技能を用いる能力値判定に習熟ボーナスを加える。習熟ボーナスはキャラクターレベルが上がると増加し、レベル1で+2、レベル5で+3、レベル9で+4になる。
装備の習熟
単純武器、ショートソード
習熟している装備はペナルティなしで使用できる。
レベルアップ
レベル | 習得 | 気ポイント | 素手ダメージ |
---|---|---|---|
Lv.1 | 鎧わぬ守り 武術:抜け目ない攻撃 武術:練達の技 武術:ボーナス素手攻撃 連打 | 2 | 1d4 |
Lv.2 | 運足法 護身 疾風足:早足 疾風足:離脱 | 3 | |
Lv.3 | サブクラス選択、矢止め | 4 | 1d6 |
Lv.4 | 特技、浮き身 | 5 | |
Lv.5 | 追加攻撃、朦朧撃(近接)、朦朧撃(素手) | 6 | |
Lv.6 | サブクラス特徴、運足法強化、気打撃 | 7 | |
Lv.7 | 見かわし、不動の精神 | 8 | |
Lv.8 | 特技 | 9 | |
Lv.9 | サブクラス特徴、高度運足法 | 10 | 1d8 |
Lv.10 | 運足法強化、無病身 | 11 | |
Lv.11 | サブクラス特徴 | 12 | |
Lv.12 | 特技 | 13 |
レベル1
気ポイント(2)
モンクのクラス・アクションを発動するために消費されるリソース。(リチャージ:小休憩)
鎧わぬ守り
反射神経が鎧に匹敵するほど鋭敏になる。鎧を着用していないとき、判断力修正値がアーマー・クラスに与えらえる。
武術:抜け目ない攻撃
敏捷力が筋力より高い場合、モンクの武器と素手の攻撃は敏捷力に比例する。
武術:練達の技
通常ダメージの方が高い場合を除き、モンクの武器と素手攻撃は1d4殴打ダメージを与える。この効果はレベル3で1d6、レベル9で1d8に上昇する。
武術:ボーナス素手攻撃
モンクの武器か素手で攻撃した後、ボーナス・アクションとしてもう1回素手で攻撃できる
連打(+気ポイント)
立て続けに素手で2回攻撃する。
レベル2
気ポイント(3)
追加の気ポイントを1つ獲得する。
運足法
鎧や盾を着用していないとき、移動速度が3m上昇する
護身(+気ポイント)
自身に対する攻撃ロールが不利になり、自分の敏捷力セーヴィング・スローが有利になる。
疾風足:早足(+気ポイント)
移動速度が倍になる。ジャンプにボーナス・アクションが不要になる。
疾風足:離脱(+気ポイント)
離脱により安全に退避する。ジャンプにボーナス・アクションが不要になる。
レベル3
気ポイント(4)
追加の気ポイントを1つ獲得する。
矢止め()
リアクションを使って遠隔武器によるダメージを(1d10+敏捷力修正値+モンクレベル)低下させる。ダメージが0になると、気ポイントを使って投射物を撃ち返す。
サブクラス選択
サブクラス | 習得 |
---|---|
![]() 四大門 | 火と水の調和(![]() 非戦闘時に、気ポイントを半分回復できる(端数切り捨て) 四大門徒 元素を操る四大門の呪文を3つ習得する。モンクは呪文発動後に素手打撃を行える |
![]() 開手門 | 連打:転び(![]() 立て続けに2回殴り、目標を伏せ状態にすることがある 連打:よろめき( ![]() 立て続けに2回殴り、目標をよろめき状態にすることがある 連打:押し( ![]() 立て続けに2回殴り、目標を5m押しのけることがある |
![]() 暗影門 | 影の術:隠れ身(![]() 受動判定に成功すると隠れる。闇に居続けると敵の視界を回避できる 初級呪文 ・初級幻術 呪文習得 ・影の術:跡を残さぬ移動 ・影の術:暗闇 ・影の術:暗視 ・影の術:静寂 |
![]() 酔拳門 | 酔拳の技(![]() 立て続けに2回パンチし、さらに移動力3mを得て離脱する 陽気な飲酒家 酔っ払いのマイナス効果に完全耐性を持つ。1日1回、アルコールを飲むと気ポイントの半分を回復する(端数切捨て) 酔拳の芸能 芸能に習熟する |
レベル4
特技の選択
特技を1つ選んで取得する。
気ポイント(5)
追加の気ポイントを1つ獲得する。
浮き身
落下する場合、リアクションを使用して落下ダメージへの抵抗を得られる。
サブクラス特徴
サブクラス | 酔拳門 |
---|---|
![]() 酔拳門 | 盛り上げ役 酔拳の一撃が命中するたび、モンクが盛り上げ役(アーマー・クラス+1、酔った目標への攻撃ロールに判断力修正のボーナス)を得る 酔拳の一撃( ![]() 酔拳の一撃( ![]() 素手でクリーチャーを殴り、そのクリーチャーを酔っ払い状態にすることがある |
レベル5
気ポイント(6)
追加の気ポイントを1つ獲得する。
追加攻撃
素手か武器攻撃後にコストなしで追加攻撃できる。追加攻撃の特徴を2つ以上持っていても重複しない。
朦朧撃(近接)(+気ポイント)
近接武器で攻撃し、相手を朦朧状態にすることがある。
朦朧撃(素手)(+気ポイント)
素手で攻撃し、相手を朦朧状態にすることがある。
サブクラス特徴
サブクラス | 習得 |
---|---|
![]() 暗影門 | 影の衣(![]() 影の纏って不可視状態になる |
レベル6
気ポイント(7)
追加の気ポイントを1つ獲得する。
運足法強化
鎧や盾を着用していないとき、移動速度が4.5m上昇する
気打撃
敵の非魔法ダメージに対する抵抗と完全耐性に打ち勝つため、素手攻撃が魔法の攻撃として扱われる。
サブクラス特徴
サブクラス | 習得 |
---|---|
![]() 四大門 | 四大門徒 四大門の呪文を1つ習得する。モンクは呪文発動後に素手打撃を行える |
![]() 開手門 | 肉体の完成(![]() 自分のヒット・ポイントが(3xモンクレベル)回復する。気ポイントを半分回復する。一時的に肉体の完成状態になり、気ポイント回復効果や追加 ![]() 身体の顕現 素手攻撃がさらに(1d4+判断力修正値)死霊ダメージを与える 精神の顕現 素手攻撃がさらに(1d4+判断力修正値)精神ダメージを与える 魂の顕現 素手攻撃がさらに(1d4+判断力修正値)光輝ダメージを与える |
![]() 暗影門 | 影渡り(![]() 影から影へ瞬間にどうする。その後、近接攻撃ロールが有利になる |
![]() 酔拳門 | 跳び起き 伏せ状態から立ち上がるために消費する移動速度が1.5mになる 身代わり クリーチャーがあなたへの近接攻撃に失敗すると、 ![]() |
レベル7
気ポイント(8)
追加の気ポイントを1つ獲得する。
見かわし
その身軽さで特定の呪文を回避する。呪文または効果が敏捷性セーヴィング・スローに成功すると半分のダメージを与えるとき、成功した場合はダメージを受けず、失敗した場合はダメージが半分になる。
不動の精神
魅了状態か恐怖状態の場合、自動的に不動の精神を発動してその状態から脱する。
レベル8
特技の選択
特技を1つ選んで取得する。
気ポイント(9)
追加の気ポイントを1つ獲得する。
レベル9
気ポイント(10)
追加の気ポイントを1つ獲得する。
高度運足法
困難な地形で減速せず、鎧や盾を着用していないときはさらに6mジャンプできる。
サブクラス特徴
サブクラス | 習得 |
---|---|
![]() 四大門 | 四大門徒 四大門の呪文を1つ習得する 元素発動強化 四大門の攻撃の一部にダメージ・ダイスが追加され、北風金縛りの対象数や地獄の抱擁の光線数が増加する |
![]() 開手門 | 気の共鳴:パンチ(![]() 気の共鳴:パンチ( ![]() 素手でクリーチャーを殴り、クリーチャーの体内の気を自分の気と共鳴させる。その後「気の共鳴」で気を起爆し、爆発を引き起こすことができる 気の共鳴:爆風(気ポイント) 自身と共鳴しているクリーチャーの気を爆発させ、周囲5m以内の者に3d6力場ダメージを与える。爆発が共鳴している他の対象に命中した場合、連鎖反応でさらなる爆発を引き起こす。味方はダメージを受けない |
![]() 酔拳門 | しらふの目覚め(![]() 酔っ払いの目標を攻撃し、追加の(2d8+判断力修正)精神ダメージを与えてしらふにさせる。命中するとモンクは盛り上げ役を失う |
レベル10
気ポイント(11)
追加の気ポイントを1つ獲得する。
運足法強化
鎧や盾を着用していないとき、移動速度が6m上昇する。
無病身
経路を流れる気が体を清める。毒ダメージに対する完全耐性を得て、毒状態や病気の影響を受けなくなる。
レベル11
気ポイント(12)
追加の気ポイントを1つ獲得する。
サブクラス特徴
サブクラス | 習得 |
---|---|
![]() 四大門 | 四大門徒 四大門の呪文を1つ習得する |
![]() 開手門 | 静寂 大休憩で平和なオーラに包まれ、聖域状態を得る |
![]() 暗影門 | 影の一撃(3気ポイント) 影の一撃:素手(3気ポイント) +3d8精神ダメージ。隠れ身中に敵のいる場所に瞬間移動して攻撃する |
![]() 酔拳門 | 天地既愛酒(2気ポイント) 能力値判定、攻撃ロール、セーヴィング・スローのロールが不利の場合、気ポイントを2消費してそのロールの不利を無効にできる(リチャージ:ラウンド) |
レベル12
特技の選択
特技を1つ選んで取得する。
気ポイント(13)
追加の気ポイントを1つ獲得する。