ドルイドは自然の元素の力と交信し、動物たちと深い絆を結ぶ。自然の化身の使い手で、世界中の獣たちに変身できる
BG3: ドルイド
バルダーズ・ゲート3に登場するクラス『ドルイド』が扱う呪文を紹介。
ドルイドには呪文習得の概念が存在せず、特定レベルの呪文スロットが解禁されると、そのレベルのすべての呪文にアクセスできるようになる。ただし、使用する呪文は事前に準備しておく必要がある。戦闘中以外であれば、いつでも準備呪文を交換できる。ドルイドは「判断力」を主な能力値修正に利用する。
ドルイド呪文
ドルイドの呪文スロット数は他のフルキャスタークラスと同じ。クラスレベル3でレベル2スロット、5でレベル3、7でレベル4、9でレベル5、11で最終のレベル6スロットが解禁される。
ドルイドの呪文スロット
クラスレベル | I | II | III | IV | V | VI |
---|
Lv.1 | 2 | – | – | – | – | – |
Lv.2 | 3 | – | – | – | – | – |
Lv.3 | 4 | 2 | – | – | – | – |
Lv.4 | 4 | 3 | – | – | – | – |
Lv.5 | 4 | 3 | 2 | – | – | – |
Lv.6 | 4 | 3 | 3 | – | – | – |
Lv.7 | 4 | 3 | 3 | 1 | – | – |
Lv.8 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – |
Lv.9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | – |
Lv.10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | – |
Lv.11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 |
Lv.12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 |
初級呪文
レベル I
レベル II
レベル III
レベル IV
レベル V
レベル VI
初級呪文
-
- 初級呪文 (占術)
- この呪文はキャラクターレベルが上昇しても強化されない
- 導きを使えると味方が近くにいるとスキルチェック時に呪文を使用できる。何度でも使えて非常に便利だが、能力強化など、精神集中が必要な他の補助呪文とは併用できない
-

3m

耐久力セーヴ
- 初級呪文 (召喚術)
- キャラクターレベル5でダメージが2d12に上昇する
- キャラクターレベル10でダメージが3d12に上昇する
-
炎が手の中に現れ、半径9mを照らす光となり、投げると1~8火ダメージを与える。
召喚直後に投げればアクションを消費しない。火を消す、もしくは次のターン以降に投げるとアクションを消費する

大休憩まで

自分
- 初級呪文 (召喚術)
- キャラクターレベル5でダメージが2d8に上昇する
- キャラクターレベル10でダメージが3d8に上昇する
- 作り出した炎は装備している武器と干渉せず、キャスターの手の中で光を放ち続ける
-
目標が呪文と状態異常に強くなる。目標のセーヴィング・スローに+1d4のボーナスを付与する
- 初級呪文 (防御術)
- この呪文はキャラクターレベルが上昇しても強化されない
-
魔法の力をスタッフやクラブに込める。1~8殴打ダメージを与え、自身の呪文発動能力値を攻撃ロールに使用する

10ターン

自分
- 初級呪文 (変性術)
- この呪文はキャラクターレベルが上昇しても強化されない
- 武器に魔法の力を込める呪文。通常は近接武器の攻撃に「筋力」を使うところを「呪文発動能力値」に置き換える効果がある
- 攻撃ロールとダメージロールの両方で筋力を最も高い呪文発動能力値に置き換える。つまり、ドルイドとヴィザードのような、呪文発動能力値の種類が異なるマルチクラスでこの呪文を使用すると、知力と判断力のうち高い修正値が利用される
- 松明を装備してこの呪文を使うと序盤でかなり強力な武器が出来上がる(1d8殴打 + 呪文発動能力値 + 1d4火ダメージ)
- この呪文でエンチャントされた武器は装備解除できるが、投げたり、インベントリから取り除くことはできない
-
クリーチャーを3m自身に引き寄せる。目標の体格が巨大な場合は引き寄せられない

9m

攻撃ロール
- 初級呪文 (変性術)
- キャラクターレベル5でダメージが2d6に上昇する
- キャラクターレベル10でダメージが3d6に上昇する
- 近接アタックロールを使用する呪文であるため、近接距離にいる敵に使用しても不利にならない。また、近接攻撃されたときに発動するリアクションやパッシブを誘発する可能性がある
レベル1
-
攻撃しないように獣を説得する。クリーチャーの知力は3以下である必要がある。自分か味方が目標を傷つけると、この状態は早く終了する
- Lv.1 (心術)
- 呪文レベルが1を超える場合、1レベルごとに追加のターゲットを獲得する
- 魅了状態の敵はキャスターを攻撃しない
-
人型生物を魅了状態にして、自分への攻撃を妨げる。会話中の魅力判定が有利になる。敵は魅了状態に対するセーヴィング・スローが有利になる
自分か味方が目標を傷つけると、この状態は早く終了する。呪文終了時、魅了したことに対して目標が非難してくる可能性がある
- Lv.1 (心術)
- 呪文のレベルが上がるごとに追加のターゲットを獲得する
- 魅了状態の敵はキャスターを攻撃しない
-
水の生成と破壊
Create or Destroy Water
雨を呼び起こしたり、水面を消滅させられる

9m

4m
- Lv.1 (変性術)
- 呪文のレベルが上がるごとに呪文の範囲が2m増加する
- 水に濡れたクリーチャーは冷気ダメージと電撃ダメージに対して脆弱(被ダメージ2倍)になる
- 水に雷呪文を使うと帯電した水に変わる。範囲内にいるクリーチャーはターンの開始時に1d4電撃ダメージを受ける
- 水に濡れたクリーチャーが雷呪文を受けると感電状態になる。クリーチャーはリアクションを失い麻痺する可能性がある
- 冷気呪文を使うと水面が凍結し、周辺が困難な地形に変わる。範囲内にいるクリーチャーは移動速度が半減し、敏捷力セーヴに成功しなければ伏せ状態になる
- 複数のソースを有している場合でも、一度に生成・消滅できる水は1つだけ
-
1~8 治療
(1d8回復 + Spellcasting modifier)
接触可能なクリーチャーを回復する。アンデッドと人造には効かない

1.5m
- Lv.1 (力術)
- 呪文のレベルが上がるごとに回復量が1d8増加する
- キャスターの呪文発動能力値が回復量に加算される。例:判断力18のクレリックは傷治療を唱える際に+4のボーナスを得る
-

10ターン

1.5m
- Lv.1 (変性術)
- この呪文を上位レベルで唱えても追加のメリットは得られない
- 儀式:戦闘中またはターン制モード以外で唱えると呪文スロットを消費しない。ギスヤンキの種族能力で唱えた場合は大休憩に1だけ使える
- ベースのジャンプ距離は4.5mで、10を超える筋力2につき1m加算される。強化跳躍はこの合計値を3倍にする。それ以外のボーナスは3倍した後に加算される
-
蔓を這わせて、クリーチャーを減速させ、絡みつき状態にすることがある
- Lv.1 (召喚術)
- この呪文を上位レベルで唱えても追加のメリットは得られない
- 絡みつき:移動できない。この状態のクリーチャーに対する攻撃ロールが有利になり、クリーチャーの攻撃ロールと敏捷力セーヴィング・スローが不利になる
- 呪文によってクリーチャーが絡みつき状態になった場合、効果は次のターン終了時まで続く。これにより次のターン、そのクリーチャーは移動できない(脂やクモの巣と異なり、絡みつきはターン終了時に効果時間を失うため)
-
光の中のすべての目標が可視状態になり、それらの目標に対する攻撃ロールが有利になる
- Lv.1 (力術)
- この呪文を上位レベルで唱えても追加のメリットは得られない
- ドラウとドラウ・ハーフエルフはLv.3で妖精の火を獲得する
-
この霧は中のクリーチャーを盲目と重度の隠蔽状態にする
- Lv.1 (召喚術)
- 呪文のレベルが上がるごとに呪文の範囲が2m増加する
- 重度の隠蔽:高度に隠蔽されたエリアに隠れている。他のクリーチャーに近づきすぎない限り、発見されることはない
-
自分か仲間の所持品に魔法のベリーを4つ呼び出す。ベリー食べたクリーチャーは1~4ヒット・ポイント回復する。ベリーは大休憩後に消える

大休憩まで

1.5m
- Lv.1 (変性術)
- この呪文を上位レベルで唱えても追加のメリットは得られない
- ベリーはキャンプの野営物資1つ分に相当する
-
1~4 治療
(1d4回復 + Spellcasting modifier)
視界内にいるクリーチャーを回復する。アンデッドと人造には効かない

18m
- Lv.1 (力術)
- 呪文のレベルが上がるごとに回復量が1d4増加する
- キャスターの呪文発動能力値が回復量に加算される。例:判断力17のクレリックは傷治療を唱える際に+3のボーナスを得る
-
3~22 ダメージ
(1d10刺突 + 2d6冷気)
1~10刺突ダメージを与える氷の破片を放つ。破片は爆発して周囲に2~12冷気ダメージを与え、氷の表面を生み出す。この呪文は沈黙状態でも発動できる
- Lv.1 (召喚術)
- 呪文のレベルが上がるごとに1d6冷気ダメージを追加で与える
- 刺突ダメージは攻撃ロール、冷気ダメージは敏捷力セーヴィング・スローで判定する。刺突攻撃が外れても冷気爆発はロールされるが、セーヴされるとダメージは入らない
-
動物との会話
Speak with Animals
野獣を理解し、意思疎通する能力を獲得する

大休憩まで

自分
- Lv.1 (占術)
- この呪文を上位レベルで唱えても追加のメリットは得られない
- 儀式:戦闘中またはターン制モード以外で唱えると呪文スロットを消費しない
-
雷鳴の力の波動を放ち、すべてのクリーチャーとオブジェクトを押し戻す。セーヴ成功:半分のダメージを受ける
- Lv.1 (力術)
- 呪文のレベルが上がるごとに1d8雷鳴ダメージを追加で与える
- 攻撃を受けたクリーチャーがセーヴィングスローに成功した場合、雷鳴ダメージが半減し、押し戻しも回避される
レベル2
-
クリーチャーを攻撃から守る。アーマークラスを最大16まで上昇させる
- Lv.2 (変性術)
- この呪文を上位レベルで唱えても追加のメリットは得られない
- アーマー・クラスが16以下のクリーチャーに対して唱えた場合、対象のベースACは16になる。追加のボーナスは一切適用されない
- 魔導士の鎧など、アーマー・クラスを変更する呪文とは併用できない。同時に使った場合、最も高い効果が優先される
- 樹皮の肌は、ドルイドの「自然の化身」による変身中に効果を発揮する
-
クリーチャーは、暗闇の中でも12mの範囲まで見通せるようになる

大休憩まで

1.5m
- Lv.2 (変性術)
- この呪文を上位レベルで唱えても追加のメリットは得られない
-
味方に魔法の強化効果を付与する。任意の能力1つの能力値判定が有利になる

1.5m

精神集中
- Lv.2 (変性術)
- 呪文のレベルが上がるごとに追加のターゲットを獲得する
- ローグの敏捷力を強化すると、スリや高難易度の開錠が有利になり、成功確率が格段に上昇する。クリティカルミスも大幅に減る
- 会話中の能力値判定で利用可能。精神集中を必要とするため、同じキャラクターの導きとは併用できない
-
炎のシミターを武器として呼び出す。3~18火ダメージを与え、まばゆい光で半径3mを照らし、半径6mを薄く照らす。武器は武装解除しても装備し直せるが、呪文の使い手が所持していなければならない

10ターン

自分
- Lv.2 (力術)
- 呪文のレベルが2上がるごとに、剣の火ダメージが1d6強化される(呪文レベル4で4d6、6で5d6)
- 攻撃ロールにキャスターの呪文発動能力値が加算される。ダメージロールには加算されない
- 呪文の効果が終了すると、アクションを消費することなく呪文詠唱前に装備していた武器が自動的に装備される
- 二刀流の条件を満たす状態で唱えた場合、メインハンドの武器ともに装備されて二刀流になる
-
近くの敵やオブジェクトにダメージを与える炎の球を召喚する。球は動かすことができる。明るい光を発する。セーヴ成功:半分のダメージを受ける
- Lv.2 (召喚術)
- 呪文のレベルが上がるごとに1d6火ダメージを追加で与える
- HP20、AC16の炎の球体クリーチャーを召喚する
- 召喚生物と同様に、球体は移動して場所を変えたり、近くにいる敵を攻撃することができる。ただし、精神集中が途切れると球体は即座に消滅する
-
すべての雲を取り除く強風を起こしてクリーチャーを5m押し戻し、クリーチャーを不安定にさせる
- Lv.2 (力術)
- この呪文を上位レベルで唱えても追加のメリットは得られない
- 不安定:効果を受けたクリーチャーは筋力と敏捷力の能力値判定が不利になり、そのクリーチャーに対する攻撃ロールは有利になる
- セーヴィング・スローに成功すると、押し戻しと不安定の両方を回避する
-
金属の武器や鎧を加熱させ、装着者に強制的に放させるか、攻撃ロールと能力値判定を不利にさせる。クリーチャーが金属の鎧だけを身に着けている場合、常に不利になる。
クリーチャーがなおも金属に触れている場合、次ターンでボーナス・アクションを使用してさらに2~16火ダメージを与え、そのクリーチャーに金属を放させるか、または不利になるよう仕向けられる
- Lv.2 (変性術)
- 呪文のレベルが上がるごとに1d8火ダメージを追加で与える
- 相手が耐久力セーヴィング・スローに成功した場合はフルダメージを受け、武器を落とす代わりに攻撃ロールが不利になる
- ボーナス・アクションで発動する効果には、呪文レベルによるダメージボーナスが適用される
- 火ダメージ対して抵抗や完全耐性がある相手は、加熱によって武器を落とさない
-

1.5m
- Lv.2 (防御術)
- この呪文を上位レベルで唱えても追加のメリットは得られない
-
光線を呼び出し、光線内に入ったり光線内でターンを開始したクリーチャーにダメージを与える。光線はアクションを使って18m移動させられる。セーヴ成功:半分のダメージを受ける
- Lv.2 (力術)
- 呪文のレベルが上がるごとに1d10光輝ダメージを追加で与える
- 呼び出した月光は召喚と見なされるため、キャスターの行動とは切り離して処理される
- これにより、聖域状態で召喚した月光を毎ターン動かすことで、攻撃を受けることなく間接的に敵を攻撃できるようになる
- 月光自体はHPを持っておらず敵対者の攻撃対象とならないので、聖域と合わせると相手を一方的に攻撃できる。ただし、敵は自分の周りに集まってくる
-
跡を残さぬ移動
Pass Without Trace
影と静寂のベールを呼び出し、味方と自身に隠密判定に+10のボーナスを与える
- Lv.2 (防御術)
- この呪文を上位レベルで唱えても追加のメリットは得られない
- 隠密状態で敵の視界(赤い範囲)に入ると隠密判定が発生する。ただし、大陽マークがついた明るいエリアでは隠密判定なしで即座に発見される
- 太陽マークが半分隠れた軽度に暗い場所では、1ターン毎に隠密判定が行われる
- 重度に隠蔽された場所では、相手に近づかれない限り隠密判定は行われない
-
毒からの保護
Protection from Poison
クリーチャーに触れてあらゆる毒の影響を中和し、毒の影響に対する守護を与える。
毒状態に対するセーヴィング・スローが有利になり、毒ダメージに抵抗を得る

大休憩まで

1.5m
- Lv.2 (防御術)
- この呪文を上位レベルで唱えても追加のメリットは得られない
- 毒呪文ばかり使うAct2のバルタザール戦で役立つ防護呪文。Act1では、洞窟のスパイダーと戦う際に便利
- 殺戮の雲や悪臭の雲など、毒に関連する呪文に対するセーヴィングが有利になる
レベル3
-
稲妻が範囲内の目標をすべて攻撃する。10ターンの間、呪文スロットを消費せずに稲妻を再び呼び出せる
セーヴ成功:半分のダメージを受ける
- Lv.3 (召喚術)
- 呪文のレベルが上がるごとに1d10電撃ダメージを追加で与える。これは再び呼び出した稲妻にも適用される。例:呪文レベル6で唱えた招雷を再度呼び出すとダメージは6d10になる
- 室内や洞窟内など、落雷が発生しそうにない場所でも問題なく使用できる
-
アイテムを太陽のように輝かせたり、周囲の闇を一掃する光を放つ球体を召喚する。キャラクターに適用された場合、効果はメインハンド武器に適用され、術者がアクティブパーティから外れても持続する
- Lv.3 (力術)
- この呪文を上位レベルで唱えても追加のメリットは得られない
- ドラウ、デゥエルガル、コボルド、シャドウ、ヴァンパイアなど、太陽光を苦手とするクリーチャーの攻撃ロールと知覚判定を不利にする
- この呪文は月のランタンの代わりとして使用することができ、影に呪われた地を横断するときにとても役立つ
-
味方を守護の昏睡状態にする。味方は精神ダメージを除くすべてのダメージに対して抵抗がつき、病気と毒が一切効かなくなる

10ターン

1.5m
- Lv.3 (死霊術)
- この呪文を上位レベルで唱えても追加のメリットは得られない
- パーティーメンバーが犯罪を犯して衛兵が呼ばれた場合、犯罪を犯したキャラクターにこの呪文を唱えることで尋問を逃れることができる。衛兵は通常、呪文が切れる前に立ち去り、パーティーは盗んだアイテムをすべて持ち帰ることができる
- 援護アクションを行うと効果終了前に偽装を解除できる
-
地面に大量の蔦草を生やし、辺り一面を覆い尽くす。蔦草の中を移動するクリーチャーは移動速度が4分の1になる
- Lv.3 (変性術)
- この呪文を上位レベルで唱えても追加のメリットは得られない
- この呪文はセーヴィング・スローなしで踏み込んだクリーチャーの移動速度を低下させる。また、精神集中を必要としない
- 植物に火ダメージを与えると燃焼して火の表面に変わる。呪文効果を意図的に終わらせる際に有効
-
元素からの保護
Protection from Energy
クリーチャーに触れ、酸、冷気、火、雷撃、雷鳴ダメージに対する抵抗を付与する
- Lv.3 (防御術)
- この呪文を上位レベルで唱えても追加のメリットは得られない
レベル4
-
植物はこの呪文から最大ダメージを受け、それに対するセーヴィング・スローが不利になる。人造とアンデッドには効かない。セーヴ成功:半分のダメージを受ける

9m

耐久力セーヴ
- Lv.4 (死霊術)
- 呪文のレベルが上がるごとに1d8死霊ダメージを追加で与える
- BG3に登場する植物は非常に少ない。また、この呪文を習得する頃(Act2)にはほとんどの植物が死霊ダメージに対して抵抗を持つため、最大ダメージに関する項目はあまり意味を持たない
-
クリーチャーの一団を混乱させ、ランダムに攻撃させる。そのクリーチャーはあてもなく歩き回り、時折呆然としてターンをスキップするようになる
- Lv.4 (心術)
- 呪文のレベルが上がるごとに呪文の範囲が2m増加する
- 味方はこの呪文の影響を与えない
-
森の住人たちの召喚
Conjure Woodland Being
ドライアド1体を召喚して参戦させる。ドライアドは自然の歩みと絡みつきを使用でき、ウッド・ウォウドを召喚できる

大休憩まで

18m
- Lv.4 (召喚術)
- この呪文を上位レベルで唱えても追加のメリットは得られない
- ドライアドによって召喚されたウッド・ウォウドは、ドライアドが死んでもそのまま残り、引き続きプレイヤーがコントロールできる
-
野獣を共に戦わせる。野獣はダメージを受けるたび、支配を振り払うために判断力セーヴィング・スローを行う
- Lv.4 (心術)
- この呪文を上位レベルで唱えても追加のメリットは得られない
-
移動の自由
Freedom of Movement
味方の朦朧状態を解除する。困難な地形でも移動速度が落ちなくなり、麻痺状態や拘束状態にならなくなる。目標が非魔法手段で拘束状態になっている場合、1.5m移動して拘束を免れる

大休憩まで

1.5m
- Lv.4 (防御術)
- この呪文を上位レベルで唱えても追加のメリットは得られない
- 移動の自由は困難な地形の追加移動コストのみを無視する。氷の表面による伏せ状態や、火の表面などのダメージ系効果は通常通り受ける
-
- Lv.4 (召喚術)
- この呪文を上位レベルで唱えても追加のメリットは得られない
- HP20、AC13の巨大な蔦を召喚する。Patch8以降、コストがアクションからボーナス・アクションに変更された
-
クリーチャーを無害な羊に変身させる。羊のヒット・ポイントが0になると目標は元の姿に戻り、ヒット・ポイントも元に戻る
- Lv.4 (変性術)
- この呪文を上位レベルで唱えても追加のメリットは得られない
-
クリーチャーの肌を岩のように堅くする。非魔法の殴打、刺突、斬撃のダメージを半減する
- Lv.4 (防御術)
- この呪文を上位レベルで唱えても追加のメリットは得られない
-
燃え盛る火の壁を作り出し、愚かにも近寄った者を全員焼き尽くす
- Lv.4 (力術)
- 呪文のレベルが上がるごとに1d8火ダメージを追加で与える
- 最初のターゲットポイントから2番目のターゲットポイントまで、最大36メートルの火の壁を生成する。壁の幅は3メートル
- この呪文を隠密を解除しない
レベル5
-
エレメンタル召喚
Conjure Elemental
元素界の障壁を曲げ、エレメンタルの味方を出現させて参戦させる

18m
-
上級回復術
Greater Restoration
クリーチャーに触れ、そのクリーチャーにかかっている魅了、石化、朦朧、呪いを無効化する

1.5m
-
イナゴが範囲内の全員を攻撃し、一帯を困難な地形に変え、知覚判定を不利にする
セーヴ成功:半分のダメージを受ける
-
3~24 治療
(3d8回復 + Spellcasting modifier)
傷を癒す力を解き放ち、自分と近くにいる味方を回復する。アンデッドと人造には効かない

18m
-
多次元クリーチャー使役
Planar Binding
異界のクリーチャーを目標にして、意識を自分の意識と結びつける。命令に従い、戦闘中に味方として戦うようになる
目標はセレスチャル、エレメンタル、フェイ、フィーンドでなければならない
-
非魔法の固い石の壁を出現させる。壁は範囲内の任意の2点間に、その間に障害物がない限り可能で、それぞれ30HPを持つ。精神ダメージは受けないが、力場ダメージと雷鳴ダメージは受ける。壁は移動と視界を遮る

18m

精神集中
レベル6
-
目標のHPを70回復し、盲目状態と病気を解除する。アンデッドと人造には効かない

18m
-
自分と周囲の全員が毒、病気、恐怖を受けなくなる。HPが上昇し、判断力とセーヴが有利になる
-
まばゆい光を放ち、その通り道にいるすべてのクリーチャーを焼いて盲目状態にする。呪文が終了するまで呪文スロットを消費せずに太陽光ビームを再発動できる
セーヴ成功:半分のダメージを受ける

10ターン

18 (直線)m

耐久力セーヴ

精神集中
-
絡みあう蔓を巡らせ、しなやかでねじれた棘の壁を作り出す。クリーチャーは壁を通り抜けられるが、ターン毎に7~56刺突ダメージを受け、移動速度も4分の1になる
-
自分と近くのパーティーメンバー全員が小さな霧の雲になり、攻撃を回避する。あなたは非魔法ダメージに抵抗を得て、耐久力、敏捷力、筋力セーヴィング・スローが有利になり、体格が極小になる。変身中は攻撃、呪文発動、会話を行えない

大休憩まで

9m