

『バルダーズ・ゲート3』は、ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)の壮大なファンタジー世界「フォーゴトン・レルム」を舞台にした物語主導型の戦略RPG。プレイヤーの選択によって物語の流れや展開が変化し、プレイごとに異なる体験が生まれる。
BG3 攻略
クラス呪文
難易度
画像 | 難易度 | 主な変更点 |
---|---|---|
![]() | 探検家 | 戦闘よりもストーリーを楽しみたい人向けの物語体験 |
![]() | 冒険家(デフォルトの難易度) | 時には挑戦的な選択も迫られる冒険を求める人に最適 |
![]() | 戦術家 | 本物の戦術家を喜ばせる熾烈な戦闘が繰り広げられる。歴戦の経験を積んだ人に向けた設定 |
![]() | 自信家 | 緊迫して危険なキャンペーンが待っている。セーブデータを1つしか使用できない |
![]() | カスタム | 難易度の細かな項目を自由に設定できる |
BG3の難易度は探検家、冒険家、戦術家、自信家、カスタムの5種類。「冒険家」が標準的な難易度であり、それより上位の難易度はゲームシステムのあらゆる場面で敵や環境が強化される。反対に、最低難易度である「探検家」を選ぶと大幅に難易度が低下する。
探検家
- すべての敵の最大HPが30%低下する
- パーティーメンバーは100%のヒット・ポイントボーナスを獲得する(HPが2倍になる)
- 商人が販売するアイテムが20%安くなる
- すべての習熟ボーナスが2増加する
- マルチクラスは利用できない。マルチクラスが影響する『 Jack-of-all-Trades』のトロフィー・実績も解除不可。難易度を冒険家に下げた場合、以前に獲得したマルチクラスのレベルは維持される
- ACT3の鉄の玉座にて、タイマーが2ターン増える(6ターン → 8ターン)
戦術家
- 一時的に加入するコンパニオンを含め、すべてのNPCのヒット・ポイントが20~30%増加する。一部のボスはさらに上昇する
- 敵NPCの行動がより攻撃的になる。例:敵のスペルキャスターが倒れている味方にトドメを刺す確率が上昇する(敵の移動によって味方の機会攻撃が発動しやすくなるため、必ずしもマイナスとは限らない)
- 他の難易度には存在しないスペシャルアタックを使う敵、またはパッシブを持つ敵が出現する
- すべての敵はアタックロールに+2、呪文とアビリティに+2DCのボーナスを得る
- 追加の攻撃ロール、アーマー・クラス、抵抗、より優れたセーヴィングスローなど、他の難易度には存在しない独自の修正値が存在する
- 大休憩に必要な物資の量が冒険家の2倍になる(40 → 80)
- 商人と取引する際、態度ボーナスによる割引が減少する。これにより、アイテムの購入コストが増加し、売却価格は低下する
- 戦術家でゲームをクリアすると『Critical Hit』のトロフィー・実績が解除される
自信家
- 30の調整によりボスが強化され、レジェンダリーアクション(他のクリーチャーのターンの終了時にボスが実行できるアクション)を獲得する
- ゲームが進むにつれてダメージボーナスが厳しくなる
- プレイヤーはキャンペーンを通してセーブデータを1つだけ保持できる
- セーブデータはプレイヤーがメインメニューに戻ったとき、ゲームを終了したとき、クイックセーブしたとき、オートセーブ発生時、ALT+F4で強制終了したときに上書きされる
- パーティーメンバーが全滅した場合、カスタムモードで続けるか、キャンペーンを終了するか選択する。カスタムで続けると自信家モードは終了し、キャンペーン終了を選ぶとそのセーブデータは削除される
- 回復用のポッドは1度だけ使用できる
- 自信家モードをクリアするとD20のゴールドスキンを獲得し、『Foehammer』のトロフィー・実績が解除される
基本メカニクス
ゲームをより深く楽しむため、バルダーズ・ゲート3のコアとなるメカニズムを理解しよう。
- イニシアチブ
- ダイスロール
- アーマー・クラス
- 攻撃ロール
- 習熟ボーナス
- セーヴィング・スロー
- クリティカルヒット
- 有利・不利
イニシアチブ
イニシアチブ =
1d4 + 敏捷力修正
戦闘開始後のキャラクターの行動順は、1d4ロールに敏捷力修正値を加えた「イニシアチブ」によって決まり、値の高いキャラクターが優先的に行動する。2人以上のキャラクターが同じイニシアチブを出した場合、敏捷力の高い方が先に動く。ただし、同じプレイヤーが操作する同じイニシアチブのキャラクターは実質的に同時に行動可能で、移動やその他のターンベースのリソースを任意の順番で選択できる。
リソース
クリーチャーはアクション、
ボーナス・アクション、
リアクションなどのリソースを消費して行動する。これらのリソースはターン開始時にリチャージされ、それぞれ1つ所持した状態でターンが始まる。ロークのサブクラス「シーフ」や特定の装備には、これらのリソースを増やす効果を持つものがある。
アクション:攻撃や呪文などメインの行動
ボーナス・アクション:ジャンプや浸すなど補助的な行動
リアクション:機会攻撃や妨害呪文など、特定の条件で発動する行動
移動速度
移動速度は1ターンに移動できる距離(メートル)を表す。移動速度は種族によって決まる。
長身の種族はほとんどがノーマルの移動速度を持つが、身長が低いドワーフ、ハーフリング、ノームは移動速度がスローになる。反対に、ウッドエルフとウッド・ハーフエルフの亜種族は移動速度が速くなる。すべてのクラスが利用できるアクション「早足」は、そのターン中の移動速度を2倍する効果がある。
移動速度の種類 | 移動距離 | 種族 |
---|---|---|
スロー | 7.5m | ドワーフ、ハーフリング、ノーム |
ノーマル | 9m | その他の種族 |
ファスト | 10.5m | ウッドエルフ、ウッド・ハーフエルフ |
ダイスロール
ダイスロールはD&Dにおける中心的なメカニズム。その名の通り、ダイスを振って値を出し、その結果に基づいて判定を行う。ダイスロールは武器で攻撃したときの命中判定、ダメージ量の決定、セーヴィング・スローの成否、キャラクターが特定のスキルを使ったときの成功判定など、さまざまな確率判定に用いられる。BG3に登場するダイスは次の6種類。
d4|d6|d8|d10|d12|d20
例:2d8と表記されている場合、「2つの8面体ダイスを振る」という意味になる。この場合、出目の合計値は2~16になる。
アーマー・クラス
10(または鎧のAC)+ 敏捷力修正 + 盾 + その他のボーナス
アーマー・クラス(AC)は、敵の攻撃がどれくらい「命中しにくいか」を表す防御力の指標。攻撃者は攻撃ロールで目標のアーマー・クラス以上の値を出さなければ、その攻撃は命中しない。アーマー・クラスは防具を身に着ける、盾を装備する、敏捷力を上げる、特定の呪文効果などの方法で強化できる。
- アーマー・クラスは高ければ高いほど良い
- 中装鎧は+2まで敏捷力の修正値が乗る
- 重装鎧は敏捷力の修正値が一切の乗らず、アーマー・クラスの敏捷性ボーナスはなくなる。ただし、敏捷力はセーヴィング・スローでも重要になるため、重装鎧を着る場合でも疎かにしないほうがいい
- バーバリアンは鎧を着ていないときのみ、耐久力修正値がACに加算される
- モンクは鎧を着ていないときのみ、判断力修正値がACに加算される
攻撃ロール
d20 + 能力値による修正 + 習熟ボーナス + その他のボーナス
武器や飛び道具、接触呪文で相手を攻撃する場合、命中を判定するためにd20の攻撃ロールを行う。攻撃ロールで相手のアーマー・クラス以上の値が出た場合、攻撃が命中してダメージを与える。
- 素手攻撃、近接武器、投擲武器では筋力修正値が加算される(モンクの素手攻撃は敏捷力修正)
- 妙技武器の場合、攻撃者の筋力または敏捷力のどちらか高い方の修正値が加算される
- 遠距離武器の場合、攻撃者の敏捷力修正値が加算される
- 呪文の場合、スペルキャスターの能力値修正が加算される
- 魔法の武器で攻撃した場合、その武器の+値(+1や+2)が加算される
- 攻撃者が使用している武器に習熟している場合、キャラクターレベルに応じた習熟ボーナスが加算される。呪文攻撃や素手攻撃の場合は無条件で習熟ボーナスが乗る
習熟ボーナス
習熟ボーナスはキャラクターレベルに応じて増加する修正値。最初は+2、レベル5で+3、レベル9で+4になる。習熟ボーナスはクラスレベルではなくキャラクターレベルが参照される。
- レベル1~4:+2
- レベル5~8:+3
- レベル9~12:+4
習熟ボーナスは以下の状況で適用される。
- スキルチェック:該当するスキルに習熟しているとボーナスが乗る
- 攻撃ロール:クリーチャーが使用する武器に習熟している場合、習熟ボーナスが加算される
- セーヴィング・スロー:特定の能力値に習熟している場合、その種類のセーヴィング・スローに習熟ボーナスが加算される
セーヴィング・スロー
d20 + 能力値による修正 + 習熟ボーナス(習熟している場合のみ) + その他のボーナス
クリーチャーに害を与える呪文、効果、環境による影響を受けた場合、特定の能力値に対するセーヴィング・スローを行う。これに成功すると有害な効果を軽減したり、完全に回避することができる。
クリティカルヒット
攻撃ロールのダイスで20が出るとクリティカルヒットが発生し、対象のアーマー・クラスにかかわらず命中が確定する。
クリティカルヒットすると、通常の2倍の数のダメージダイス(戦技による追加分も含む)を振ってダメージを計算する。能力値修正や習熟ボーナスなどの固定数値ボーナスは倍加されない。一部の特徴やクラス能力、装備アイテムにはクリティカルヒットの発生閾値を「20」から「19」へと引き下げる効果が存在し、これらの効果は重複して適用される。
有利・不利
有利・不利はd20のダイスロールに影響するパラメータ。以下の状態でキャラクターは相手に対して有利になる。
- 拘束、伏せ、睡眠、絡みつき、麻痺、不安定、盲目状態の敵を攻撃する
- 隠れている状態または透明状態で敵を攻撃する
- 特定の種族に対して有効な武器や呪文を使う
有利が適用されるとd20を2回振り、そのうち高い方の出目を採用する。これにより成功率が向上し、特にクリティカルヒットの発生確率も高くなる。例えば、通常のロールではクリティカル成功(20の出目)の確率は5%だが、有利がある場合は約9.75%に上昇する。有利は複数の要因から得られても重複せず、2回のロールのみが行われる。
反対に、不利が適用されるとd20を2回振り、そのうち低い方の出目を採用する。これにより成功率が低下して判定に失敗しやすくなり、クリティカルミス(1の出目)の発生確率も格段に上昇する。
有利と不利が同時に適用される場合、互いに打ち消し合い、通常通りd20を1回振るだけになる。有利と不利は重複しないため、どちらかの要因が複数あってもこの効果は変わらない。複数の有利に対して不利が1つだけ、またはその逆であっても互いの効果は打ち消される。