エーテルマンサー 攻略|
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エーテルマンサー

エーテルマンサー(Aethermancer)は、死と転生を繰り返すモンスターと共に戦うローグライト&モンスター育成。モンスターと絆を結ぶエーテルマンサーとなり、最大3体の仲間モンスターを率いて遺跡を探索する。

モンスターは経験を積んで成長すると新たな能力を獲得する。戦闘はターン制バトル。プレイヤーは4属性のエーテルを駆使し、強力な魔法や支援スキルを放ちながらチームを指揮する。モンスターを仲間にして自分だけのパーティを構築し、アクションと特性と装備を吟味し、「壊れている」と言えるほど強力なビルドを作り上げよう。

エーテルマンサー攻略

タイプ

初心者向けの基礎知識

チェルフェ

HP

緑色で表示されるバーがモンスターのHP。紫色は腐敗を表している。HPが0になるとモンスターは消滅するが、祭壇で転生させると再度仲間にできる。

Lv

レベルはローグライト特有の一時的な成長を表すパラメータ。経験値を獲得するとモンスターのレベルが上昇し、新たな特性(またはアクション)を獲得する。候補は3つ表示され、その中から1つ選択する。巡礼の宿場町に帰還するとレベルはリセットされて1に戻る。

属性

モンスターのエレメント。属性はターン開始時や通常攻撃時に生成されるエーテルと習得可能なマーベリックスキルに影響を及ぼす。ほとんどのモンスターは火、水、土、風の4属性から2つを組み合わせた属性を持っており、同じ属性のモンスターでパーティーを組めば、1ターン目からエーテルコストの重いアクションを撃ちやすくなる。ワイルド属性のグリモアは例外で、4種類すべてのエーテルの代用として使えるワイルドエーテルを生成する。これはグリモアが優秀なエーテルジェネレーターと言われる理由の1つである。

タイプ

タイプはレベルアップ時に獲得する特性やアクションの種類に影響する。クリティカル、破壊、燃焼を持つチェルフェはそれらとシナジーがあるスキルを習得しやすい。

特性

特性(Trait)は常に効果を発揮するパッシブスキル。モンスターは最初からシグネチャー特性と呼ばれる固有の特性を1つ所持している。レベルアップすると新たな特性が手に入る。→ 特性一覧

アクション

戦闘中に使用するアクティブスキル。モンスターは2つの初期アクションを所持している。レベルアップすると新たなアクションが手に入る。→ アクション一覧

価値とパーク

価値はモンスターの恒久的な成長を表すパラメータ。パークは価値が上昇すると獲得するパッシブ。価値はモンスターが死んでもリセットされず、転生したときに前世の記憶として継承される。

戦闘に勝利するとモンスターは与えたダメージやHPの回復量、生成したエーテルなど戦闘中の行動に応じて経験値を獲得する。そして経験値が一定に達すると価値が上昇し、新たなパークを獲得する。価値の初期レベルはIで、モンスターは最初からパークを1つ所持している。価値IIで2つ目のパークを獲得、IIIで3つ目のパークが解禁される。

例:チェルフェは最初から「クリティカル+25%」のパークを所持。価値IIで2つ目のパークを「ヘルス+5」を獲得、IIIで3つ目のパーク「防御+1」が解禁される。

強靭とスタン

敵のHPバーの左に表示される「強靭」は、そのモンスターのスタン耐性と弱点属性を示している。強靭は弱点属性のヒット1つにつき1減少し、0になると強靭を削られたモンスターは次のターンにリセットアクションを使用するまでスタン状態になる。

スタンした敵は行動回数が1減少し、被ダメージが50%増加する。そして次のターン、スタンから回復した敵は強力なリセットアクションを使用する。リセットアクションは強靭をリセットするだけでなく、ランダムなエーテルを1つ生成し、モンスターによっては追加行動が発生する場合もある。

  • 強靭を削るには弱点属性のヒットを当てる。複数回のヒットを当てればその分だけ敵の強靭を削ることができる
  • 敵はスタンした次のターンにリセットアクションを使用する。スタンされずに一定のターンが経過した場合もリセットアクションを使用する
  • スタンした敵は復帰する前にトドメを刺そう
  • 味方モンスターは強靭を持っていない。攻撃を受けてスタン状態になることはない

捕獲

モンスター自身ではなくモンスターのソウルを捕獲する。

スタン状態の敵にアーティファクト「空の形見」を使用すると、そのモンスターの形見(Memento)が生成される。敵を倒す必要はなく、スタンした敵に空の形見を使用するだけで捕獲は完了する。戦闘に敗北した場合でも形見は生成されるため、到達できればチャンピオンもほぼ確実に捕獲可能。

「モンスターのソウル」を持っていれば、形見を生成したモンスターは、祭壇で転生させる際に候補として出現するようになる。また、巡礼の宿場町にいるリリーにソウルバインディングを頼むことで、そのモンスターを開始時に選択できるようになる。

腐敗

腐敗はモンスターの最大HPを削る紫色の蓄積ダメージ。味方モンスターはシールドを所持していない状態で味方が攻撃ダメージを受けるたび、合計ダメージに比例した量の腐敗を受ける。(ポイズンや燃焼などのデバフダメージでは腐敗は発生しない)

  • 0~2ダメージ:腐敗を受けない
  • 3~5ダメージ:腐敗1
  • 6~9ダメージ:腐敗2
  • 10~14ダメージ:腐敗3
  • 15~19ダメージ:腐敗4
  • 20ダメージ以上:腐敗5

通常、モンスターは戦闘後に全回復するが、腐敗が蓄積しているとその量に応じて最大HPが減少する。例:最大HP40のモンスターが腐敗を10受けた場合、戦闘後にHPは30までしか回復しない。

腐敗を浄化する方法は限られており、通常の回復アクションで取り除くことはできない。最も良い浄化方法は休息エリアの大釜で、大釜からモンスターミールを食べるとすべての味方モンスターの腐敗が20浄化される。それ以外の方法で効率的に取り除くのは難しいため、腐敗の浄化を目指すよりも、受けないように立ち回る方がいいだろう。ダメージを防ぐシールド、敵のダメージを1にする衰弱は優秀な腐敗対策になる。攻撃を受ける前に速攻で殲滅するビルドも有効。

腐敗は次回以降の戦闘で大きな足かせになるものの、戦闘中のHP回復を妨げることはない。戦闘中はアクションやアーティファクトを使用してHPの最大値まで回復できる。それでも腐敗システムが合わないという人は設定で無効にしよう。

腐敗は設定で無効にできる。

エーテル

エーテルはアクションを発動するためのリソース。通常攻撃を除くすべてのアクションは、発動するためのコストとしてエーテルを消費する。エーテルの種類は水、火、風、土、ワイルドの5種類。ワイルドエーテルはすべての属性の代替コストとして機能する。(ワイルドエーテルは、他の4種類のエーテルが不足しているときに消費される)

ターン開始時、それぞれのモンスターは自分の属性に基づいたエーテルを半自動的に1つ生成する。それに加え、エーテルマンサーが不足している属性を補うかたちでエーテルを1つ生成する。モンスターのパーク「エーテル+1」は、ターン開始時のエーテル生成をブーストする効果がある。

一度生成されたエーテルは、アクションのコストとして消費するか、破壊タイプのスキルによって取り除かれる(または盗まれる)までリソースとして蓄積する。逆に敵のエーテルを破壊してアクションをキャンセルさせた場合、「中断時」の効果がトリガーされる。

  • ターン開始時、モンスターとエーテルマンサーがエーテルを1つずつ生成する
  • パーク「エーテル+1」はターン開始時のエーテル生成をブーストする。ワームリング、グリモア、スタースポーンは最初からこのパークを所持している
  • 通常攻撃を行うとモンスターと同じ属性のエーテルが生成される
  • エーテルタイプのスキルを利用すれば、コストの重いアクションも撃ちやすくなる

攻撃回数

  • Icy Assault
    パワー
    対象の敵に5×3ダメージ
    • 種類:アクション
    • 原文:5 x 3 damage against target enemy.

5×3ダメージは「5回、3ダメージを与える」という意味。左の数字が攻撃回数、右の数字がダメージを表している。

このゲームでは相手をスタンさせることが戦略的に重要となるため、総ダメージが同じなら、攻撃回数が多いアクションの方が価値が高くなりやすい。攻撃回数が多いアクションは敵の強靭を削りやすいだけでなく、パワーによるダメージ強化の恩恵が大きくなるメリットもある。(例:攻撃回数が5のときにパワーが1増えると総ダメージは5上昇する。一方、攻撃回数が2の場合は2しか上昇しない)

クリティカル

クリティカルが発生するとダメージが50%増加(切り上げ)し、敵の強靭を削ることができる場合は1ヒットにつき2削る。

アーティファクト

アーティファクトは戦闘中に使用できる補助アイテム。1ターンに1度だけ使用可能。アーティファクトには一定のチャージ回数があり、休息エリアに到達するとリフレッシュされる。

テレポート

マップを開くとゾーン内の発見済みPOI(ポイントオブインタレスト)にテレポートできる。行き止まりから戻る際に便利。

FAQ

  • デモ版のセーブデータは製品版に引き継げる? → 引き継げるが、問題なく引き継ぐためには「巡礼の宿場町」に戻っている必要がある。

トレーラー